poniedziałek, 15 sierpnia 2011

Age of Chivalry: Hegemony


~~~~ Notka w cholerę nieaktualna, screeny też - dopisano w sierpniu 2013 ~~~~

Stare gry komputerowe mają ciężki los. Niektóre, nazwane przez fanów kultowymi, żyją całe lata po tym, jak i nieraz upadają tworzące je zespoły i wydawcy (lub wręcz w niektórych przypadkach giną całe systemy, pod które były pisane - vide kultowe gry pod DOS-a czy jakieś stareńkie konsole/protokomuptery).
Niektóre gry jednak są na tyle kultowe (i do tego na tyle przystępne użytkownikom) że powstają do nich nieoficjalne modyfikacje, zwane w skrócie modami. Niektóre z nich (ba, spora część najróżniejszych modów do najróżniejszych gier) to albo cheaty, albo konstrukcje w najlepszym razie destabilizujące grę, w najgorszym - czyniące ją niegrywalną.
Są jednak modyfikacje, które wyciskają z danej gry ostatnie soki, które czynią niemożliwe, wprowadzając do starego programu ogrom najróżniejszych zmian i poprawek, lub czyniące wręcz z danej gry coś zupełnie nowego. Niektóre mody nie są bardzo skomplikowane (ot, umożliwiają uruchomienie starej gry w wysokich rozdzielczościach, zmieniają wygląd (tekstury) jakiś obiektów/postaci/jednostek, dodają jakieś mniejsze poprawki, kilka nowych elementów do starej całości, itp.), inne stawiają sobie na cel re-kreację całości, odmłodzenie jej lub przywrócenie elementów, których elementy w kodzie gry zostały, ale nie zostały dokończone/umiejscowione w finalnej wersji danej gry (np. Fallout 2 Restoration Project, który dodaje też nieco nowych elementów przy pierwotnym celu przywrócenia wszystkiego, co zostało przez twórców usunięte z gry finalnej). Są wreszcie mody, które wywracają całą grę do góry nogami, a po zainstalowaniu zajmują nierzadko więcej miejsca niż sama gra (idealnym przykładem jest megainstalacja setek mniejszych i większych modów - The Bigg World Project do sagi Baldur's Gate, gdzie sama instrukcja instalacji miała ponad 200 stron w pdfie, zaś zainstalowana całość może zajmować nawet ponad 10 giga).
Age of Empires 2 z dodatkiem, chociaż obecnie ma już ponad 10 lat, bez wątpienia jest grą kultową i mającą nadal wielu fanów. Z czasem jednak fani chcieli więcej i więcej, bo ileż można widzieć to samo, nawet jeśli jest to to samo na wysokim poziomie. Powstawały więc częściowe konwersje gry (np. dwa różne, niezależne od siebie mody wprowadzające Rzymian i Greków - jeden w miejsce Azteków i Majów, drugi w miejsce Wikingów i Niemców; mod oparty na przygodach Robin Hooda, wprowadzający dwie - trzy nowe "cywilizacje" w rodzaju Nottingham czy banitów z Sherwood; Age of Voivods, zmieniający wszystkie cywilizacje na te z Europy Środkowej i Wschodniej [btw dwa ostatnie mody z wymienionych nadal są w trakcie tworzenia]), mody dodające nowe jednostki i możliwości, bez nadmiernego ingerowania w świat gry (Renaissance), mody zmieniające grę w jakimś jej aspekcie (np. niekończące się złoża złota i kamienia), utrudniacze/urealniacze (The War To Ends All Wars, czy jak się to nazywało - każda jednostka, w tym chłop, ma ponad 100 HP a najprostsza chałupka kosztuje niewiele mniej surowców od Zamku z gry niezmodowanej - dzięki takiemu zabiegowi walki trwały niezwykle długo, a posiadanie 10 zamków dookoła osady było nierealne, tak samo jak posiadanie oddziału 100 paladynów i 20 trebuczetów - każdy powinien chociaż raz zagrać w tego moda, chociażby żeby poczuć różnicę), wreszcie konwersje całkowite (np. konwersja gry na świat tolkienowskiego Śródziemia - po kilku różnych podejściach może wreszcie niedługo doczekamy się kompletnego, dokończonego moda) czy też mod, który chciałem właśnie zaprezentować - Age of Chivalry: Hegemony.
Mod ten to konwersja całkowita, która sprawia, że to nie jest już ta sama gra, co wcześniej. Przede wszystkim, zamiast dotychczasowych cywilizacji, mamy teraz do wyboru następujące - Austrię, Bawarię, Czechy, Bretanię, Burgundię, Danię, Anglię, Flandrię, Francję, Fryzję, Genuę, Geldern (org. Guelders - musiałem to zwikipediować, żeby się dowiedzieć, co to, przyznaję się), Szwajcarię, Polskę, Sabaudię (org. Savoy - jak w przypadku Guelders), Saksonię, Szkocję, Walię. Każdy z tych krajów jest praktycznie odrębną cywilizacją - teraz dodatkowe jednostki i technologie nie są ograniczone tylko do zamku (jak w grze oryginalnej) lecz nawet jednostki teoretycznie takie same dla każdego (jak Spearman) mogą mieć inne statystyki w zależności od kraju (np. polski Spearman ma zasięg 1, a u niektóych nie ma zasięgu wcale; Anglicy mają swojego elitarnego Longbowmana z AoE2 jako domyślnego, podstawowego łucznika; Savoy ma jednostki tańsze i szybciej rekrutowane, ale słabsze; Szkoccy rycerze mają mniej życia, ataku i są dłużej rekrutowani niż u innych; Polska ma Szlachcica - konną jednostkę, ulepszającą się za darmo przy przechodzeniu do kolejnego wieku - Szlachcic robi za zwiadowcę i medium cavalry; różnic tego typu jest o wiele więcej; dodatkowo Genua ma unikalny styl architektoniczny budynków). Inne są też budynki - niektórzy nie mają nawet klasycznego podziału na Barracks (które teraz zazwyczaj nazywa się Levy Quarters lub Militia Quarters), Archery Guild i Stable - np. Szkoci mają Lowland Barracks i Highland Barracks; część cywilizacji ma mniejsze i tańsze zamki, inaczej się nazywające; część ma zamki większe i droższe; część ma dostęp do nowego budynku Guild Hall, część do Assembly Hall a część do Princely Court, gdzie niektóre ulepszenia wykluczają inne, i gdzie jest część nowych jednostek, starych zmienionych jednostek, i bohater. Niektóre cywilizacje mogą rekrutować bohatera w zamku/odpowiedniku zamku, inne w którymś w powyżej wymienionych budynków. W którejś z wcześniejszych wersji bohater oprócz surowców kosztował jeszcze "100 kills", więc można było mieć np. 10 Władysławów Jagiełłów, obecnie można w czasie gry zrekrutować tylko jednego bohatera. Kolejną nowością są policy decisions. Zmieniły się nazwy er w grze (teraz jest to 12, 13, 14, 15 wiek), w 14 wieku mamy policy decisions, do wyboru jedną z dwóch (zazwyczaj, niektórzy mają więcej). Niektóre mają drobne w sumie efekty (np. zamki mają więcej HP i rycerze więcej ataku - konkurencyjna decyzja wzmocniłaby lekką piechotę), inne zmieniają sposób gry całkowicie - np. Czesi i ich decyzje - wybranie Luxembourg Dynasty wzmocni mocno rycerstwo, da nowe rodzaje konnych do rekrutowania, innego bohatera, inne technologie - wybranie zaś Hussite Beliefs pozwoli na rekrutowanie wozów bojowych i wzmocni piechotę. Dalsze opowiedzenie się albo za Taborytami albo za Utrakwistami wzmocni dalej piechotę, uniemożliwi rekrutację ciężkiej kawalerii/rycerstwa, lub wzmocni lekką i średnią kawalerię - co zupełnie zmienia strategię gry. W przypadku Polski zaś, Union of Krewo daje nam do dyspozycji nową jednostkę - litewskiego Bajoras (konny oszczepnik), zaś wybranie Ostsiedlungu wzmocni piechotę i konnych łuczników. Saksonia zaś, po wybraniu Teutonic Order traci możliwość tworzenia wszystkich dotychczasowych jednostek, w zamian dostaje nowe jednostki - Zakonu Krzyżackiego (Halbbruder, Ritterbruder, Riga Militia [lekka piechota rekrutowana w Town Hall {budynek ten zastąpił Town Center u wszystkich cywilizacji}] oraz najemników. Jeśli nie chcemy grając Saksonią stawać się Krzyżakami, możemy wybrać Hanseatic League - tracimy wtedy zupełnie knightly cavalry, w zamian dostając ulepszoną piechotę i bonusy dla jednostek handlowych. W czasie gry możemy też wcale nie wybierać policy decisions, jednak warto to zrobić, bo gra bez nich jest bardzo uboga. Jednostki w grze podzielono na lekką piechotę, średnią piechotę, ciężką piechotę aka knightly infantry, lekką jazdę, średnią jazdę i knightly cavalry, wyraźnie widać cywilizacje oparte na wyższych warstwach społecznych, z rozwiniętymi różnymi rodzajami ciężkiej kawalerii, cywilizacje miejskie i klanowe, oparte przede wszystkim na piechocie, oraz różne stadia pośrednie, różne dodatkowo w zależności od wybranych policy decisions. Ograniczono rolę mnichów - teraz nawet zwykłe "nawracanie" zwykłych jednostek staje się dostępne po odpowiednim ulepszeniu, które nie jest dla wszystkich dostępne. Wprowadzono najemników, których rekrutację trzeba poprzedzić odpowiednim ulepszeniem w Markecie. Wieże możemy budować od pierwszej ery, jest to poprzedzone odpowiednią technologią. Podobnie konnych i łuczników mamy dostępnych od pierwszej ery (12 wiek). Trebuczety robimy w Siege Workshop, zajmują aż 5 miejsc w populacji (rycerze i cięższe jednostki też zajmują więcej miejsca, zazwyczaj 1,5 lub 2). Pozmieniano statki. Podstawowe są Galley'e, nie ma okrętów z ogniem greckim, ani ciężkich Demolition Shipów. Tylko niektórzy mają lepsze Holki (ulepszenie nowych Kog) i Carracki/Privateerów (dawny galeon z armatą, teraz okręt-najemnik). W Town Hall możemy kupować owce.  Każdy z krajów ma swój własny cud - np. Polska ma Katedrę Wawelską. Zamiast złota jest srebro (floreny). Przejście do 13 wieku (drugiej ery w grze) kosztuje znacznie więcej (w tym floreny) niż wyjście z Dark Age. Mod ma dodatkowo swoje własne AI. Zmieniono grafiki budynków, etc, itd, itp. Zmian jest dużo, dużo więcej, jeśli ktoś jeszcze gra w AoE2, to warto się tym modem zainteresować.
Moda nie można zainstalować na grę scrackowaną, lub na jakąś smutną, pirackę, zupełnie okrojoną wersję (np. bez instalacji). Jednak można się nim cieszyć, nie mają gry oryginalnej. Najpierw trzeba ściągnąć obrazy płyt z AoE2 i AoE2:TC, i zainstalować zawartość. Potem trzeba ściągnąć finalną wersję patcha 1.0E, następnie wejść do folderu age2_x1, odpalić AOCCONFIG.exe i zmienić wersję na 1.0c. Teraz można spokojnie zainstalować moda, i wszystko będzie działać. Polecam jednak kupić wersję oryginalną, sam posiadam jakąś ostatnią edycję złotą, razem z AoE1 i AoE1:RoR oraz ze spolszczeniami (oficjalnymi - dotychczasowe spolszczenia AoE2, robione przez rosyjskich piratów, były na śmiesznie niskim poziomie).
Autorami moda są Kor Bosch i Andrew Dunn.
Strona główna moda: Klik!
Dodatkowe informacje o modzie: Klik!
Mod jest cały czas rozwijany.
Mod ma ma swoją własną kampanię, różne bitwy średniowieczne (niestety nie ma Grunwaldu, ale będzie w innym modzie z Polską - Age of Voivods).


Screeny wyglądają znacznie lepiej w dużych rozmiarach.

Kolejno - Tower House - zamek dla Szkotów i Walijczyków oraz Torenstin - zamek dla Fryzów. Fryzowie atakują wyspiarskich Celtów, za pomocą jednych ze swoich jednostek, elitarnych piechurów o nie dającej się wymówić nazwie


Genueński monument; jeszcze stary wygląd genueńskich budynków

Tu nie ma trebuczetów, tylko wagony - nieruchome obiekty, pełniące rolę palisady


W pierwszych wersjach moda, zamiast Polski była Lotaryngia (Lorraine), zmieniło się to w kolejnych wersjach
Genua - to dziwne jeżdżące coś to jednostka lecząca, Carroccio

Polacy - widoczne jednostki - Szlachta i Bajoras - atakują Krzyżaków
Sabaudzki monument; Missionary zaś to jednostka Krzyżaków

Krzyżacy rozganiają Litwinów


Np. tak wygląda Princely Court
Np. tak wygląda Guild Hall
Na Youtube jest dodatkowo sporo gameplajów, np. tutaj mały pokaz:





A tutaj fenomenalny trailer:





Utopie, antyutopie i inne

Ostatnio byłem przejazdem w Krakowie, gdzie, jak zapewne wielu czytelników wie, w jednym z przejść podziemnych koło dworca umiejscowione jest całkiem sporo stoisk ze starymi i używanymi książkami i gazetami (określenie "antykwariat" jednak nie pasuje mi do swoistej "dzikości" i "uliczności" tych miejsc, kojarzy się bowiem owo słowo z zacisznym sklepikiem ukrytym przed niepożądanym wzrokiem w ciemnych uliczkach starego miasta, a nie z metalowymi budami w przejściu podziemnym na perony dworca, chyba, że to takie antykwariaty postmodernistyczne, które musiały dostosować się do wymogów panującego kapitalizmu państwowego, by przetrwać).
Jako że przybył ja tam na długo przed przyjazdem pociągu, to pobuszowałem nieco wśród stert i kop zakurzonych książek. Cuda można było tam znaleźć. Silmarillion za 150zł, wydanie ekskluzywne. Mgły Avalonu Marion Zimmer-Bradley - wydanie angielskie. Jakieś obecnie zaginione w mrokach pamięci tasiemcowe serie s-f i fantasy wydawane przez Iskry lub Amber. Dużo zapomnianej klasyki oraz całkiem ciekawych nowości. No i ogrom książek historycznych, batalistycznych, sensacyjnych, i wszelakich innych, których już w sumie nie przeglądałem, bo zabrakło i czasu, i pieniędzy. Były też książki osadzone w uniwersum Magic: The Gathering, kilka z tych, które w ogóle ukazały się kiedyś w Polsce. Ponieważ samą karciankę lubię, myślałem, czy jakiejś z tych książek nie kupić, jednak po przejrzeniu doszedłem do wniosku, że niestety są zbyt czytadłowate,

Kupiłem sobie debiut Andre Norton, Świt 2250, klasycznego Haggarda Eryk Promiennooki i Listonosza Davida Brina (na bazie tego był film Postman aka Wysłannik przyszłości).
Jak na razie przeczytałem z tego tylko tą pierwszą pozycję. Zawsze lubiłem Andre Norton, nie tylko jako twórczynię rewelacyjnego tasiemca Świat Czarownic, ale i jako autorkę morza stand-alone'ów (m.in. Gwiezdny krąg, Na łów nie pójdziemy). Delikatny feminizm autorki, daleki od wariactw niektórych innych autorek fantasy np. Rachel Pollack czy Starhawk nie przeszkadza wcale, ba, dodaje smaku i polotu światom przedstawionym, a w Świcie nie jest jeszcze wyraźnie zarysowany (chociaż główny bohater - o zapędach reformatorskich mógłby zostać uznany przez jakiś strażników prawicowych ortodoksji za lewaka, odmieńca i - dodatkowo - nieczystego rasowo).
Kupując tą książkę nastawiłem się na klimaty falloutowe (cóż - takie skojarzenie z czasów wczesnych - jak post-apo, to Fallout [albo wczesna Planeta Małp z Hestonem ew. Mad Max]), i nie zawiodłem się, chociaż tutaj nie uświadczy się aż tak cywilizowanego świata jak w Falloucie (mówcie co chcecie, ale te wszystkie bronie laserowe i plazmowe, nietknięte wojskowe bazy, pancerze wspomagane i Nowe Reno, o Kryptopolis nie wspominając, jakoś zawsze mi się średnio komponowały ze zniszczonym, zapomnianym przez Boga światem, chociaż klimat całości jako takiej był pyszny i śmietankowy). Mamy tutaj zaś świat kilka pokoleń po atomowej zagładzie. Częściowo odizolowane od siebie ludzkie plemiona (i częściowo walczące ze sobą w bezsensownych wojnach) żyją wśród niegościnnych terenów, przechowując pamięć o przodkach, która częściowo stała się już pełną magii mitologią. Jedni są osiadli, zamieszkują niedostępne góry (jak plemię głównego bohatera), inni to koczownicy przemierzający wielkie równiny (btw rzecz się dzieje na terytorium dawnego USA), a jeszcze inni to rolnicy, zmuszeni do opuszczenia swoich terytoriów przez klęskę żywiołową (trzęsienia ziemi, wybuchy wulkanów, itd.). Opuszczone miasta zarastają, ew. są splądrowane lub napromieniowane, przez co niosą śmierć każdemu, kto się tam zbliży. Nieliczne dawne miasta czekają na swoich odkrywców, gdyż każde z plemion ma "kastę" (lub pojedynczych fascynatów) zajmującą się składaniem do kupy dawnych historii, przechowywaniem wiedzy, zbieraniem informacji, itd. Czai się jednak niebezpieczeństwo - zmutowane Bestie, krwiożercze mutanty zamieszkujące ruiny, które pewnego dnia stają się zagrożeniem o wiele większym, niż można było się spodziewać...
Do tego mamy tu historię dwójki ludzi z innych plemion, w pewien sposób podobnych sobie "wolnomyślicieli", którym marzy się lepszy świat, bez wojen między zdziesiątkowanymi ludźmi i bez rasistowskich resentymentów. Jeden z bohaterów, mutant, jest wręcz banitą z własnego plemienia, ale nie będę spojlerował, tak czy siak, polecam tę książkę gorąco, można przeczytać nawet i w pociągu. Można się przyczepić tylko naiwnego optymizmu autorki, że ludzie to nie bydło, i że lepszy świat da się zbudować, ba, że da się uczyć na błędach przodków. No ale nie jest to żadna wada.

Jak już jesteśmy przy post-apo, to można wspomnieć o książce, będącej do tego antyutopią, którą czytałem jakiś czas temu już, i która wywarła na mnie wielkie wrażenie - chodzi o Wyjście z cienia Zajdla. Przedstawiony jest w tej klasycznej pozycji świat, gdzie człowiek de facto sam narzucił sobie system totalitarny, niejako wychodząc na przeciw oczekiwaniom przybyszów z kosmosu, rzekomo obrońców Ziemi przed nieznanym najeźdźcą. Nie ma państw, nie istnieje transport, na granicy "kwadratów" (Ziemia została podzielona na kwadraty wg. siatki geograficznej) stoją laserowe wieżyczki, niszczące wszystko, co próbuje przejść (m.in. zwierzęta), trwa wyzysk ekonomiczny Ziemi na niespotykaną skalę. Wszystko się na końcu kończy w miarę dobrze (tzn. dobrze na ludzki sposób - wybucha wojna, bo odradzają się państwa sprzed "kwadratów"), ale tak czy siak książka jest niewesoła i daje do myślenia. I mimo tego, że była pomyślana jako antykomunistyczna, jest nadal aktualna, gdyż stawia wiecznie aktualne pytania o ludzką naturę.

Za to zupełnie nieaktualna jest inna książka, która jest o tyle nieaktualna, że wyprzedza swoją epokę, chociaż napisana została w 1962 roku. Mowa o Cieplarni Briana W. Aldissa. Science - fiction, które momentami czyta się jak fantasy, niewiarygodna wizja świata (czy też, jak się to ładnie teraz nazywa world-building), wykreowana z niezwykłym rozmachem. Świat kilka wieków po katastrofie, która przyszła w formie promieniowania. Świat, którym rządzą rośliny. Cały kontynent jest zarośnięty jednym drzewem, a wraz z nim żyją miliony innych, mniejszych gatunków roślin, często roślin, upodobnionych do zwierząt, i zachowujących się jak zwierzęta (mamy np. rośliny-motyle, rośliny-osy, rośliny-króliki, rośliny inteligentne, drzewa rzucające owocami z prochem, krzaki umiejące stosować ogień, itd, ale też plemiona roślino-ludzi, zwierzo-ludzi i wszelkie możliwe inne dziwactwa roślino-zwierzęce; ciężko w ogóle opisać świat przedstawiony, gdyż jest na tyle niezwykły i niepowtarzalny; nie potrafię znaleźć słów, żeby opisać to, co wykreowała wyobraźnia autora), nieliczni ludzie, którzy cały czas dewoluują (karłowata sylwetka, cztery palce, zielona skóra, brak myślenia abstrakcyjnego, itd.), zatracili w ogóle zdolność do stworzenia cywilizacji, żyją w małych grupkach na drzewach, które są (czy też jest, skoro wszystko się zaczęło od jednego figowca) na tyle ogromne, że większość ludzi przez całe swoje życie nawet nie dociera do dna wiecznego lasu, żyjąc w środkowej warstwie drzew. Gigantyczne roślino-pająki zaś, na swoich sieciach podróżują... po kosmosie, łącząc pajęczynami cały czas nieruchomą ziemię (podzieloną na sferę ciągle nasłonecznioną i skrytą w wiecznym mroku; Ziemia przestała się obracać zarówno wokół własnej osi, jak i wokół Słońca) z Księżycem, gdzie wykształciła się atmosfera, i gdzie jest życie... Gorąco tą książkę, wydaną dosyć dawno (1983; nie wiem nic o późniejszych wydaniach, zresztą, nie szukałem) przez Iskry polecam, gdyż jest jedyna i niepowtarzalna - nigdy nie spotkałem się z czymś chociażby nieco zbliżonym do tego, co zostało tam przedstawione.

Za to w przypadku filmów antyutopijnych, wszystko zjada swój ogon. Ot, chociażby taki film, Aeon Flux. Oglądałem już kiedyś, ostatnio widziałem przypadkiem kawałek, i sobie o tym filmie przypomniałem. Tanie efekciarstwo i odgrzewane pomysły, że tak powiem. Mamy świat po nieokreślonej zagładzie, zdziesiątkowana ludzkość żyje w zamkniętym państwie-mieście, rządzonym tyrańsko (skojarzenia z Logan's Run czy THX 1138 czy nawet z Equilibrum lub Wyspą [zapomniałem teraz tytułu oryginalnego] bardzo na miejscu). Dochodzi do tego mroczna tajemnica i ruch oporu przeciwko władzy (skojarzenia te same co wyżej + Soylent Green, Johnny Mnemonic, czy też nawet, pod względem zagmatwania fabuły [główny zły nie jest jednak głównym złym], Total Recall [gdzie źli też okazywali się być dobrymi, a dobrzy - złymi - zresztą, tam bohater nie wiedział na początku w ogóle, kto jest dobry, a kto zły, i o co chodzi]). A i tak na samiuśkim początku nurtu dystopii były książki Orwella czy Huxley'a czy Bradbury'ego, wszystkie nadal śmiertelnie aktualne.

Wracając zaś do motywu człowieka szukającego akceptacji w gnijącym, konserwatywnym społeczeństwie (wątek akceptacji pojawiał się we wspomnianym wyżej Świcie 2250, nie sposób wspomnieć o komiksach opowiadających o losach grupy zwykłych ludzi o niezwykłych zdolnościach - X-Men. Co prawda, wraz z trwaniem fabuły (ciągnącej się od lat '60 XX wieku po dziś dzień), jak to w komiksach, wątek akceptacji i strachu przed odrzuceniem został nieco rozmyty przez byty kosmiczne, kosmiczne imperia, gwiezdnych piratów, eksperymenty wojskowe, magię, demony z innych wymiarów, galaktyczną telewizję, pradawne bóstwa i istoty zbliżone do nich, itd., główni bohaterowie byli zaś zabijani i wskrzeszani, porywani przez UFO lub do innych wymiarów, zmieniani w dzieci, przeżywali najróżniejsze przygody i problemy osobiste - od nieszczęśliwych miłości po schizofrenię, byli klonowani i poddawani praniu mózgów, podróżowali w czasie i przestrzeni oraz do rzeczywistości alternatywnych, itd., jednak wraz z eventem Utopia (i właśnie rozpoczętym Schism) fabuła wróciła na pierwotny tor, zmagań codziennych z nietolerancją i ciasnotą umysłową co niektórych. Jedyne, co może się nie podobać, to oprócz totalnych absurdów fabularnych (Necrosha, ojciec Cyclopsa - kosmiczny pirat, całą saga o Feniksie, przygody w Limbo, itd.) momentami naiwny optymizm oraz ukazanie Iluminatów jako tych dobrych. Nieco mniej absurdalnie wyglądała wersja Ultimate, gdzie opowiedziano całą "kanoniczną" historię od nowa, uwspółcześniając ją, pozbawiając nadmiernych absurdów oryginału i ograniczając ilość postaci, które w serii "głównej" momentami stawały się coraz bardziej wtórne i groteskowe, lub które rozwijano na przestrzeni lat w niemalże półbogów, mogących kształtować rzeczywistość jako taką (przypadek m.in. Scarlet Witch). Adaptacje filmowe, chociaż efektowne, pozbawiły 90% bohaterów jakiejkolwiek głębi (np. Juggernault, Rogue, Cyclops w X-Men 3 - nie dość, że samej fabuły starczyłoby na dwa filmy co najmniej, to jeszcze wrzucono ogrom postaci nieco bez ładu i składu). Lepiej to wyglądało w adaptacjach kreskówkowych, np. serii X-Men Evolution, która to seria odświeżyła i opowiedziała wszystko od nowa, ale zupełnie inaczej niż komiksy Ultimate X-Men. Seria ta ewoluowała też jako taka, od bezstresowego serialu dla nastolatków (pierwsze sezony) po bardziej właściwe komiksom opowieści o akceptacji i szukaniu miejsca w świecie (ostatnie dwa sezony, znacznie bardziej dorosłe i dojrzałe od pierwszych - no i napieprzali się tam z Apocalypse'm). Był jeszcze serial Wolverine and the X-Men, który znów opowiadał wszystko od nowa, dodając też sporo nowości (część fabuły rozgrywała się w przyszłości, której część bohaterów starała się zapobiec w przeszłości, czy też - teraźniejszości). Niestety, serial ten został anulowany po pierwszym sezonie. Szkoda.
No i to chyba tyle tych luźnych rozważań.