wtorek, 21 sierpnia 2012

Arthur Conan Doyle "Trujące pasmo"

Mała książeczka wydana w latach '90, którą w pewnej internetowej księgarni kupiłem nową, i to za jakąś śmieszno-symboliczną cenę (coś chyba 1,50zł, ale nie pamiętam już dokładnie).
Mało kto kojarzy, że sir Doyle, znany przede wszystkim jako twórca postaci Sherlocka Holmes'a, był również autorem (pre)s-f, jego najsłynniejszą książką z tego gatunku był bez wątpienia jeszcze znany mniej-więcej "Zaginiony świat", ale zdarzyło mu się popełnić więcej dzieł i dziełek o przygodach prof. Challengera i jego mniej lub bardziej dystyngowanych, anglosaskich to wyrzygania, przyjaciół.
"Trujące pasmo" to zbiorek opowiadań, jedno z nich, ostatnie, nie ma związku z pozostałymi, opowiada o dwóch wynalazcach i ich kłótni, i kończy się bardzo lovecraftowo (śmiercią jednego z nich i szaleństwem drugiego). Ale to może dlatego, że to u jednego i drugiego wpływy Poego. Tytułowe "Pasmo" to historia o tym, że Ziemia znalazła się na przecięciu trajektorii lotu komety, która zatruła eter ziemski, przez co ludzie zaczęli umierać i w ogóle rozgrywa się koniec świata. Ale przewidujący prof. Challenger i jego druhowie siedzą przy butli z tlenem w jego posiadłości i dyskutują żywo o nadchodzącej śmierci. Nikt rzecz jasna nie wpadł na to, żeby zaprosić do pomieszczenia kogoś ze służby, co to, to nie, lepiej obłudnie uronić łzę nad ich losem i przy burżujsko-arystokratycznym stole żreć wykwintnie, czekając na śmierć przy rozmowach o własnej zajebistości, potem, gdy trucizna się ulatnia, dochodzą jeszcze różne rozkminy o brzemieniu, odpowiedzialności, itd. Mówiąc szczerze, bardzo ale to bardzo denerwowało mnie to opowiadanie, przez bufonadę bohaterów. Ale sam pomysł - i zakończenie - do końca świata jednak nie doszło - bardzo interesujące.
Drugie opowiadanie przedstawia nam projekt prof. Challengera polegający na próbie dokopania się do układu nerwowego planety Ziemi, która okazuje się być w pewien sposób żywą, inteligentną istotą. Nic specjalnego, ale też nie jakiś gniot.
Tak czy siak, jak za książkę za dużo mniej niż 5zł, to jest nieźle, ale to raczej drażniący swoim stylem i postaciami przebrzmiały manifest anglosaskiej, konserwatywnej bufonady.

Powrót do zaklikiwania kozłów i inne

I) Ot, pogranie sobie w Titan Questa zawsze jest w porządku, szczególnie, jeśli powinno się robić w tym czasie coś zupełnie innego i pożytecznego.
Wróciłem do moda Paths, niestety najnowszy 1.5 nie był dostępny w wersji xmax, przez co przeszedłem grę na Normalu Vandalem i zaczynam właśnie Epic. Tego mi brakowało przy wszystkich poprzednich razach, gdy opierałem się na Berskerkerze - jakiś umiejętności obszarowych, mogących unieszkodliwić na stałe lub przejściowo moby na dużym obszarze, szczególnie, że to xmax, gdzie ilość przeciwników momentami oszałamia, a moby złożone z samych Bohaterów to już w ogóle rzeź większa nieraz od walki z bossami - brakowało mi Chaos Storma, umiejętności Dokkaebi, zabawnej dosyć i szalonej klasy wsparcia, która sama dla siebie nie jest zbyt mocna, ale jako wsparcie sprawdza się idealnie. Maksymalnie ulepszony Chaos Storm jest w stanie wybić wszystko, co stoi na danym obszarze (Frostburn i Wound Damage, i jeszcze jakiś, ale mi wyleciał z głowy), do tego usypia/wzbudza strach/chaos u tych, co przeżyją, a których już spokojnie można potem zmasakrować dowolnym atakiem Berserkera.
O ile gra się tak nieco nudno (Chaos Storm, bieganina, zabijanie kto przeżył, Chaos Storm, bieganina, itd.) to przynajmniej taktyka ta sprawdza się przeciwko każdemu, nawet tym cholernym łucznikom Machae z aktu V czy Draconianom z aktu IV, na których rozbijała się bezskutecznie moja pierwsza postać w TQ.
Niestety, Paths przestał być rozwijany. Jego autor udostępnił w internecie wszystkie pliki na jakich pracował, i jakby ktoś chciał, to może tam pogrzebać i wymodzić (dosłownie) z tego coś jeszcze ciekawszego.
Przetestowałem jeszcze Asylum Mod - na pierwszy rzut oka ciekawe profesje, jakieś nowe przedmioty, wersje kompatybilne zarówno z xmaxem jak i innymi modami utrudniającymi rozgrywkę, ale jeszcze się nie zagłębiałem.
Za to zagłębiłem się w moda Diablo II Immortal, czyli w próbę przeniesienia klas postaci z Diablo II (oprócz Druida - engine TQ nie pozwala na shapeshifting), części bossów oraz mechaniki tego starego klasyka do Titan Questa. Mamy zmienione działanie kijów, nowych przeciwników (Satyry już nie są satyrami, wypadły też z gry kobiety-koty, zamienione przez ludzi - Corrupted Rogue's), bohaterów, bossów, po zabiciu jeźdźca trzeba zabić też wierzchowca (np. Boar Rider), pojawiły się kosy i oszczepy, od groma nowych przedmiotów pod nowe profesje, a same profesje rozwiązano w sposób arcyciekawy. Klasy pogrupowano po dwie, tworząc klasę hybrydową (np. Agent of Justice - Assassin/Paladin lub Bringer of Havoc - Sorceress/Barbarian), jednak nie zawierają one wszystkich drzewek umiejętności klas, z których się składają - tylko po jednej. I tak np. ścieżka rozwoju postaci Bringer of Havoc zawiera magię ognia (Czarodziejka) oraz umiejętności bojowe Barbarzyńcy. Reszta drzewek zdolności danej klasy jednak nie przepadła, bowiem pozostałe dwa drzewka danej klasy są sobie dalej, w ścieżkach rozwoju do wyboru, nazywających się jak w starym Diablo II. Nie wiem, czy jasno tu wytłumaczyłem, więc oto screen. I tak, wybierając dajmy na to Bringer of Havoc (Cz/Barb) z czarodziejki mamy magię ognia, żeby mieć pozostałe jej umiejętności, jako drugą ścieżkę wybierzmy po prostu Sorceress. Oczywiście, to Titan Quest - możemy wybrać dowolne ścieżki rozwoju, jednak kilka najpotężniejszych umiejętności klasycznych postaci z Diablo II są dostępne tylko dla "true" klas, czyli nie będących takim przypadkowym miszmaszem (co daje "true" klasę - wybór danej ścieżki rozwoju i jej dopełnienie, ale branie tylko umiejętności klasy - w przypadku ścieżki łączonej - tej drugiej profesji. Czyli że chcąc mieć "true" Czarodziejkę wybieramy Bringer of Havoc a potem Sorcress i nie dajemy jej ani jednej umiejętności barbarzyńcy z drzewka BoH. Uf, może ktoś zrozumie z tego cokolwiek.
Na początku gra wydawała się być całkiem łatwa, ale pozory szybko się rozwiały (nawet dla mnie, Deflierowca i Vaultowca pełną gębą, btw, ten pierwszy nie widzi ścieżek rozwoju postaci tego moda), gdyż większość przeciwników dostała - jak w Diablo II - określone odporności, których w podstawowym TQ nie było, przez co momentami może być trudno, gdyż pozmieniano też rodzaje dmg i zależności pomiędzy statystykami a nim, itd.

II) Jakiś czas temu wyszła nowa wersja moda Hero of Light Mod (ksywa gościa, który to zrobił) do wysłużonych hirołsów III. Mod ten to nakładka na ERĘ II, robiąca srogi tam rozpirz i wprowadzająca liczne zmiany, ale nie tak gwałtowne i radykalne jak np. Master Of Puppets Mod czy Phoenix Mod.
I przy okazji ciekawostka - w powstającej nowej wersji HotA'y nowym miastem ma być - Forge! O ile Rogów z piratami nie miałem jakoś ochoty instalować, to jak (jeśli) wyjdzie ta kolejna wersja, to Niebiańskiej Kuźni już nie przepuszczę.

III) Sduibek, autor moda/patha Fallout Fixt, wziął się za konwersję Fallouta 1 do engine Fallouta 2 (a właściwie po prostu zaczął rozwijać dawniejszy, ale porzucony projekt( - coś na podobnej zasadzie, na jakiej opiera się BG TuTu). Ogromnie poszerzy to możliwości działania wszystkich tych, którym marzył się Restoration Project do Fallouta 1.

IV) Właśnie, starego Baldura też już dawno odświeżyłem, i to w wersji zmodowanej. Obczaiłem kolejną wersję Big World Projectu (która zresztą już się tak nie nazywa), nie instalowałem nawet żadnej megamodyfikacji pod dwójkę, a i tak całość zajmuje 13,7 GB.