Nierzeczywistość wirtualna:
1) Na Steamie mam (jak na razie) 171 godzin w Grim Dawn. Przepoczciwa gra, duchowy sukcesor Titan Questa. Radosny hack & slash czerpiący z najlepszych wzorców gatunku.
Akurat w tym podgatunku komputerowych RPGów fabuła nie jest najważniejsza, mimo to dla mnie największym plusem jest właśnie niestandardowy worldbuilding, gdzieś między delikatnym steampunkiem, magicznym post-apo a weird westernem (chociaż można zauważyć, że odejście od stereotypowego quasi-średniowiecza to szerszy trend utrzymujący się od jakiegoś czasu - wspomnijmy chociażby momentami podobne [i wcześniejsze] post-steampunkowe magiczne post-apo Path of Exile, znacznie bardziej "typowo-steampunkowe" Torchlight 2 czy również eklektyczną serię The Incredible Adventures of Van Helsing).
Tak czy owak, gdyby tylko Grim Dawn działał bardziej stabilnie na kompach z XYZ-rdzeniowymi procesorami bez ręcznego grzebania w koligacji przy każdym uruchomieniu, to byłoby idealnie.
Ruchome obrazki:
2) The Lobster (2015, Giorgos Lanthimos)
Wizja świata w którym dopasowanie się do obowiązujących reguł, nawet za cenę pozostania wiernym sobie (jak to patetycznie brzmi) zawsze jest nośna. Ukazanie hipokryzji relacji międzyludzkich, trudu dogadania się z kimkolwiek i prób rozpaczliwego znalezienia czegokolwiek co sprawia że nie jesteśmy sobie obcy również w czasie bycia w związku też jest nośne.
A w gruncie rzeczy była to historia o tym, że w każdej sytuacji i w każdym środowisku jesteśmy poddani najróżniejszym uwarunkowaniom, którym podlega nasze przetrwanie jako takie. Dość pesymistyczne, gdyż ukazuje niemożność wyrwania się spod uwarunkowań (a także, bardziej literalnie, spod władzy rozmaitych instytucji, także tych nieformalnych, także spod władzy dominujących przekonań). Nawet zmiana jednych uwarunkowań na drugie, nawet bunt również oznacza konieczność dostosowania się - tyle, że do tej drugiej strony, która nie zaistniałaby bez pierwszej - i która nadaje sens trwania tej pierwszej.
A technikalia? No spoko, jest całkiem surrealistycznie; wyblakłe krajobrazy i cudownie miotający się we własnym życiu i emocjach Colin Farrell.
3) Na granicy (2016, Wojciech Kasperski)
O wow, polski thriller oparty na starych, sprawdzonych wzorcach, do tego z akcją osadzoną w Bieszczadach. Naprawdę dobry trailer, zachęcił do pójścia do kina. Czyżby w końcu polski film który da się obejrzeć?
Tragedia rodzinna, ojciec pogranicznik zabiera dwóch synów do opustoszałej chaty (no, dobra, więcej niż chaty ale powiedzmy) w Bieszczadach żeby z miastowych nastolatków zrobić "mężczyzn" i podreperować rozsypujące się rodzinne relacje. Na miejscu pojawia się jednak tajemniczy nieznajomy, uzbrojony i niebezpieczny.
Konwencja to samograj - trochę ze slashera o nocy na odludziu, trochę z thrillera o maniaku wchodzącym komuś do domu (home invasion). Dorzucono trochę "polskich realiów" (kurwa, dupa, cipa, chuj, jebać, zajebać, itd., + wódka). Przynajmniej nie silono się na jakiś głębszy/zaangażowany przekaz ani na artyzm, zrobiono kino rozrywkowe spełniające swoją rolę. Obraz o gęstym, przygnębiającym klimacie, gdzie wszyscy mają coś za uszami.
Z aktorów najlepiej wypadł Marcin Dorociński w roli tego złego. Andrzej Chyra jako zgorzkniały ojciec - nic wielkiego, Andrzej Grabowski - menelowaty jak zazwyczaj. Dwójka nastolatków - również nic wielkiego.
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą kultura i sztuka i dewiacje: Nierzeczywistość wirtualna. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą kultura i sztuka i dewiacje: Nierzeczywistość wirtualna. Pokaż wszystkie posty
niedziela, 10 kwietnia 2016
poniedziałek, 13 kwietnia 2015
Pokrótce #9
Negura Bunget + supporty, 09.04.15, Rotunda
Ominęło mnie większość supportów, w robocie świat zapłonął i trzeba było go chociaż lekko przygasić. Ale nic straconego, dawno nie byłem na koncercie, gdzie kapele byłyby aż tak niedobrane. Northern Plague to odtwórczy i nudny black/death, Grimegod to jakiś doom/death, również nic specjalnego, Lacrima (doom/gothic) zaś o ile reprezentowała sobą jakikolwiek poziom w przeciwieństwie do innych supportów, to wrzucenie ich przed Negurą z racji na rozbieżności stylistyczne nie było najszczęśliwszym pomysłem. Headliner wypał zajebiście, zwłaszcza w świetle ostatnich przetasowań w składzie. Niepotrzebnie się obawiałem o stopień ich zgrania się ze sobą. Tylko trochę szkoda, że nie zagrali żadnego z najstarszych kawałków.
Command & Conquer Generals: Zero Hour: Rise of the Reds 1.85
W końcu jest. Po kilku latach oczekiwania. Warto było czekać, bez dwóch zdań najlepszy mod do starych, dobrych Generalsów.
Robert E. Howard Solomon Kane. Okrutne przygody
Klasyka sword & sorcery przez duże K. Zbiór opowiadań o fanatycznym purytaninie uważającym się za bicz boży na wszelkie zło, ludzkie i nadnaturalne. Szermierz i strzelec Kane staje na drodze atlantydzkich kapłanów, nekromantów i czarnoksiężników, wampirów, duchów i harpii, piratów, gwałcicieli, handlarzy niewolników, a nawet i demonów uwięzionych przed wiekami przez samego króla Salomona. Nie dba o własne życie i zdrowie, nie interesują go dobra doczesne, gna przed siebie wykonując wolę Boga i karząc bezlitośnie wszystkich złoczyńców, czy to na lądzie, czy to na pokładzie żaglowca, czy to na rozstajach dróg na Wyspach Brytyjskich, czy w niemieckich lasach, czy w afrykańskich dżunglach czy cholera wie gdzie.
Chyba każdy kojarzy chociaż pobieżnie postać autora, przez co nie ma co się o nim rozpisywać. Podobnie jak w przypadku historii o znacznie bardziej znanym Conanie, krew leje się strumieniami, piękne kobiety omdlewają lub próbują zwieść na złą drogę głównego bohatera. Tutaj nieco wyraźniej tenże główny bohater niesie dumnie powinność i brzemię Białego Człowieka przez obce, zdegenerowane i barbarzyńskie ziemie. Na końcu dobro zwycięża (niekoniecznie przy użyciu faktycznie dobrych metod). Patos przydusza czytelnika ale ten w pogoni za wartką akcją nie zwraca na to uwagi, lub zdaje sobie sprawę, że to taka konwencja i produkt określonego miejsca i czasu.
Rebis odwalił o tyle dobrą robotę, że pozbierał do kupy z twórczości autora co tylko mógł pozbierać o Solomonie Kanie'ie. Dlatego obok kompletnych opowiadań w ich pierwotnej formie, bez późniejszych przeróbek nie zawsze zgodnych z wizją autora, mamy też w tej książce liczne fragmenty i urywki historii, których nigdy nie będzie nam dane poznać w całości. Za grafiki ozdabiające treść i idealnie wpisujące się w klimat opowiadań (chociaż nie zawsze ściśle je odwzorowujące) odpowiada Gary Gianni.
Ach, guilty pleasure. Naprawdę nic wielkiego, ale fajnie się czyta.
Joseph Conrad Nostromo
Dzieła zebrane Josepha Conrada, tom ósmy (z dwudziestu siedmiu).
Znów guilty pleasure, tym bardziej, że rzecz się zestarzała bardzo pod względem świata przedstawionego, pokazanej w jednostronnym dobrym świetle kolonialnej burżuazji i arystokracji (nawet jeśli wywodzącej się z europejskich ruchów rewolucyjnych tamtej epoki, np. jeden z bohaterów walczył u boku Garibaldiego), oraz jednoznacznie negatywnie przedstawionych, nazwijmy to, rewolucjonistów trzecioświatowych, podnoszących rękę na tak dobrych, cywilizowanych i kulturalnych białych panów.
Autor z metahistorycznym zacięciem opowiada historię małego państewka w Ameryce Łacińskiej, a zwłaszcza jednej prowincji, słynącej ze znajdującej się tam kopalni srebra. Fabuła ciągnie się przez długi okres czasu, burzliwe dni następujących po sobie rewolucji i przemian, zakończonych szczęśliwie powstaniem nowego państwa. Akcja prowadzi do momentu przełomowego, autor ją zwalnia i przyśpiesza fabułę, przerzucając akcje nagle o całe lata naprzód, już po szczęśliwym rozwiązaniu problemów, które kilka stron wcześniej wydawały się być nie do rozwiązania. Tytułowy bohater, człowiek do zadań niemożliwych dopiero w ostatniej części książki staje się bohaterem głównym. Pochodzący z ludu prosty przybysz z Europy staje się kimś w rodzaju - niemalże - męża opatrznościowego, demiurga dokonującego niezwykłych czynów w niezwykłych czasach i ważnych momentach historycznych dla całego kraju. Co najciekawsze, jego szaleńcza odwaga, niezłomność charakteru i zarazem zadufanie biorą się przede wszystkim z jego egoizmu. Po wielu latach jego charakter zostaje wystawiony na bardzo ciężką próbę, a jego legenda stanie na krawędzi zniszczenia przez chciwość i kobiety. I taki w sumie wypływa z książki morał - co pieniądze, także takie, w których posiadanie wchodzi się nagle i za pomocą niezbyt legalnych środków wraz z kobietami robią z dumnymi i wolnymi mężczyznami.
Książka może i trąci myszką, ale trzeba to oddać Conradowi, był świetnym pisarzem.
Lucius Shepard Krokodylowa skała
Solaris, seria The best of.
Jest to jedna z niewielu książek, w przypadku których uważam, że zapłaciłem za nie zbyt mało. Za tę konkretną dałem 7zł w jednej z sieci z tanimi książkami. Tymczasem spokojnie dałbym za nią cenę okładkową, a nawet wyższą.
Sheperd pisał fantastykę, ale fantastykę niejednoznaczną i niejednorodną. Bardzo skręcał na równo w stronę weird jak i realizmu magicznego (aczkolwiek bardziej magicznego niż u stereotypowych przedstawicieli nurtu pochodzących z Ameryki Południowej), wśród zamieszczonych w zbiorze opowiadań (każde z tych opowiadań było nominowane do różnych Hugo, Stokerów, itp., część z nich kilka nagród pozgarniało, lub przynajmniej jedną) są też horrory (także z dosyć brutalnymi scenami) czy utwór w konwencji s-f.
Autor wiedział jak operować słowem. Pod względem czysto literackim zamieszczone w zbiorze opowiadania to małe arcydzieła. Najprostszy i najbardziej prozaiczny opis zyskuje głębię, zachwyca doborem słownictwa, poetyką; nawet brutalna przemoc czy (nieraz równie brutalne) ruchanie kiedy autor tak chce, to nabierają cech onirycznych.
Z autorem zwiedzimy kawał świata, od Afryki po rozdartą przytłaczającymi swoim rozmachem (i bezsensem) konfliktami zbrojnymi (rys hippisowski u autora jest widoczny, aczkolwiek nie przytłacza; jest rodzajem delikatnej przyprawy, nie głównym daniem) Amerykę Południową, przez senne miasteczka, metropolie, staje kosmiczne aż po gargantuicznego, uśpionego smoka robiącego za element krajobrazu, bóstwo i zarazem miejsce, w którym wykształcił się kompletny ekosystem. Sheperd swobodnie zarówno reinterpretował motywy jak i krzesał z siebie oryginalne pomysły.
Przesłanie każdego z opowiadań jest zbliżone. Osią napędową zgromadzonych tekstów jest wewnętrzne dojrzewanie bohaterów, ich szukanie własnego miejsca w świecie, zmaganie się z przeciwnościami losu, wreszcie z kryzysem wartości, przełamywaniem go i odnajdywaniem własnych zasad, własnej woli. Rozważania na poważne tematy snute przez bohaterów zazwyczaj zapoczątkowywało wyżej wspomniane wkroczenie Nieznanego. Bohaterowie łamią się, mają liczne wątpliwości, czasem sami nie wiedzą, czego chcą, nawet nierealistyczne postacie przedstawione są realistycznie, z pokaźnym bagażem wad i zalet, przyzwyczajeń, lęków, nadziei.
Sheperda wydał u nas jeszcze Mag, w Uczcie wyobraźni. Kolejna książka dopisana do listy "przeczytać koniecznie".
Ominęło mnie większość supportów, w robocie świat zapłonął i trzeba było go chociaż lekko przygasić. Ale nic straconego, dawno nie byłem na koncercie, gdzie kapele byłyby aż tak niedobrane. Northern Plague to odtwórczy i nudny black/death, Grimegod to jakiś doom/death, również nic specjalnego, Lacrima (doom/gothic) zaś o ile reprezentowała sobą jakikolwiek poziom w przeciwieństwie do innych supportów, to wrzucenie ich przed Negurą z racji na rozbieżności stylistyczne nie było najszczęśliwszym pomysłem. Headliner wypał zajebiście, zwłaszcza w świetle ostatnich przetasowań w składzie. Niepotrzebnie się obawiałem o stopień ich zgrania się ze sobą. Tylko trochę szkoda, że nie zagrali żadnego z najstarszych kawałków.
Command & Conquer Generals: Zero Hour: Rise of the Reds 1.85
W końcu jest. Po kilku latach oczekiwania. Warto było czekać, bez dwóch zdań najlepszy mod do starych, dobrych Generalsów.
Robert E. Howard Solomon Kane. Okrutne przygody
Klasyka sword & sorcery przez duże K. Zbiór opowiadań o fanatycznym purytaninie uważającym się za bicz boży na wszelkie zło, ludzkie i nadnaturalne. Szermierz i strzelec Kane staje na drodze atlantydzkich kapłanów, nekromantów i czarnoksiężników, wampirów, duchów i harpii, piratów, gwałcicieli, handlarzy niewolników, a nawet i demonów uwięzionych przed wiekami przez samego króla Salomona. Nie dba o własne życie i zdrowie, nie interesują go dobra doczesne, gna przed siebie wykonując wolę Boga i karząc bezlitośnie wszystkich złoczyńców, czy to na lądzie, czy to na pokładzie żaglowca, czy to na rozstajach dróg na Wyspach Brytyjskich, czy w niemieckich lasach, czy w afrykańskich dżunglach czy cholera wie gdzie.
Chyba każdy kojarzy chociaż pobieżnie postać autora, przez co nie ma co się o nim rozpisywać. Podobnie jak w przypadku historii o znacznie bardziej znanym Conanie, krew leje się strumieniami, piękne kobiety omdlewają lub próbują zwieść na złą drogę głównego bohatera. Tutaj nieco wyraźniej tenże główny bohater niesie dumnie powinność i brzemię Białego Człowieka przez obce, zdegenerowane i barbarzyńskie ziemie. Na końcu dobro zwycięża (niekoniecznie przy użyciu faktycznie dobrych metod). Patos przydusza czytelnika ale ten w pogoni za wartką akcją nie zwraca na to uwagi, lub zdaje sobie sprawę, że to taka konwencja i produkt określonego miejsca i czasu.
Rebis odwalił o tyle dobrą robotę, że pozbierał do kupy z twórczości autora co tylko mógł pozbierać o Solomonie Kanie'ie. Dlatego obok kompletnych opowiadań w ich pierwotnej formie, bez późniejszych przeróbek nie zawsze zgodnych z wizją autora, mamy też w tej książce liczne fragmenty i urywki historii, których nigdy nie będzie nam dane poznać w całości. Za grafiki ozdabiające treść i idealnie wpisujące się w klimat opowiadań (chociaż nie zawsze ściśle je odwzorowujące) odpowiada Gary Gianni.
Ach, guilty pleasure. Naprawdę nic wielkiego, ale fajnie się czyta.
Joseph Conrad Nostromo
Dzieła zebrane Josepha Conrada, tom ósmy (z dwudziestu siedmiu).
Znów guilty pleasure, tym bardziej, że rzecz się zestarzała bardzo pod względem świata przedstawionego, pokazanej w jednostronnym dobrym świetle kolonialnej burżuazji i arystokracji (nawet jeśli wywodzącej się z europejskich ruchów rewolucyjnych tamtej epoki, np. jeden z bohaterów walczył u boku Garibaldiego), oraz jednoznacznie negatywnie przedstawionych, nazwijmy to, rewolucjonistów trzecioświatowych, podnoszących rękę na tak dobrych, cywilizowanych i kulturalnych białych panów.
Autor z metahistorycznym zacięciem opowiada historię małego państewka w Ameryce Łacińskiej, a zwłaszcza jednej prowincji, słynącej ze znajdującej się tam kopalni srebra. Fabuła ciągnie się przez długi okres czasu, burzliwe dni następujących po sobie rewolucji i przemian, zakończonych szczęśliwie powstaniem nowego państwa. Akcja prowadzi do momentu przełomowego, autor ją zwalnia i przyśpiesza fabułę, przerzucając akcje nagle o całe lata naprzód, już po szczęśliwym rozwiązaniu problemów, które kilka stron wcześniej wydawały się być nie do rozwiązania. Tytułowy bohater, człowiek do zadań niemożliwych dopiero w ostatniej części książki staje się bohaterem głównym. Pochodzący z ludu prosty przybysz z Europy staje się kimś w rodzaju - niemalże - męża opatrznościowego, demiurga dokonującego niezwykłych czynów w niezwykłych czasach i ważnych momentach historycznych dla całego kraju. Co najciekawsze, jego szaleńcza odwaga, niezłomność charakteru i zarazem zadufanie biorą się przede wszystkim z jego egoizmu. Po wielu latach jego charakter zostaje wystawiony na bardzo ciężką próbę, a jego legenda stanie na krawędzi zniszczenia przez chciwość i kobiety. I taki w sumie wypływa z książki morał - co pieniądze, także takie, w których posiadanie wchodzi się nagle i za pomocą niezbyt legalnych środków wraz z kobietami robią z dumnymi i wolnymi mężczyznami.
Książka może i trąci myszką, ale trzeba to oddać Conradowi, był świetnym pisarzem.
Lucius Shepard Krokodylowa skała
Solaris, seria The best of.
Jest to jedna z niewielu książek, w przypadku których uważam, że zapłaciłem za nie zbyt mało. Za tę konkretną dałem 7zł w jednej z sieci z tanimi książkami. Tymczasem spokojnie dałbym za nią cenę okładkową, a nawet wyższą.
Sheperd pisał fantastykę, ale fantastykę niejednoznaczną i niejednorodną. Bardzo skręcał na równo w stronę weird jak i realizmu magicznego (aczkolwiek bardziej magicznego niż u stereotypowych przedstawicieli nurtu pochodzących z Ameryki Południowej), wśród zamieszczonych w zbiorze opowiadań (każde z tych opowiadań było nominowane do różnych Hugo, Stokerów, itp., część z nich kilka nagród pozgarniało, lub przynajmniej jedną) są też horrory (także z dosyć brutalnymi scenami) czy utwór w konwencji s-f.
Autor wiedział jak operować słowem. Pod względem czysto literackim zamieszczone w zbiorze opowiadania to małe arcydzieła. Najprostszy i najbardziej prozaiczny opis zyskuje głębię, zachwyca doborem słownictwa, poetyką; nawet brutalna przemoc czy (nieraz równie brutalne) ruchanie kiedy autor tak chce, to nabierają cech onirycznych.
Z autorem zwiedzimy kawał świata, od Afryki po rozdartą przytłaczającymi swoim rozmachem (i bezsensem) konfliktami zbrojnymi (rys hippisowski u autora jest widoczny, aczkolwiek nie przytłacza; jest rodzajem delikatnej przyprawy, nie głównym daniem) Amerykę Południową, przez senne miasteczka, metropolie, staje kosmiczne aż po gargantuicznego, uśpionego smoka robiącego za element krajobrazu, bóstwo i zarazem miejsce, w którym wykształcił się kompletny ekosystem. Sheperd swobodnie zarówno reinterpretował motywy jak i krzesał z siebie oryginalne pomysły.
Przesłanie każdego z opowiadań jest zbliżone. Osią napędową zgromadzonych tekstów jest wewnętrzne dojrzewanie bohaterów, ich szukanie własnego miejsca w świecie, zmaganie się z przeciwnościami losu, wreszcie z kryzysem wartości, przełamywaniem go i odnajdywaniem własnych zasad, własnej woli. Rozważania na poważne tematy snute przez bohaterów zazwyczaj zapoczątkowywało wyżej wspomniane wkroczenie Nieznanego. Bohaterowie łamią się, mają liczne wątpliwości, czasem sami nie wiedzą, czego chcą, nawet nierealistyczne postacie przedstawione są realistycznie, z pokaźnym bagażem wad i zalet, przyzwyczajeń, lęków, nadziei.
Sheperda wydał u nas jeszcze Mag, w Uczcie wyobraźni. Kolejna książka dopisana do listy "przeczytać koniecznie".
niedziela, 29 marca 2015
Pokrótce #8
Janusz Meissner Czarna bandera
wyd. Iskry, 1972. Czasem dobrze jest przypomnieć sobie treść książki przeczytanej po raz pierwszy całe otchłanie lat temu, gdy jednymi zmartwieniami były nadmiar wolnego czasu i niemożność zwrócenia na siebie uwagi koleżanki siedzącej ławkę obok, zwłaszcza, jeśli ta książka się nie zestarzała od tamtego czasu.
Meissner był niezwykłą postacią. Nie chce mi się o nim tu rozpisywać, w końcu to Pokrótce, więc podaję link do wiki. Można tylko ubolewać nad tym, że w morzu napływającego zewsząd chłamu i trzeciorzędnych pierdół wydawanych u nas jako bestsellery, nasi autorzy książek dla dorastającej młodzieży tacy jak Meissner, Alfred Szklarki czy chociażby Adam Bahdaj odchodzą w zapomnienie.
Czarna bandera to pierwszy tom marynistycznej trylogii o XVI-wiecznym korsarzu Janie "Martenie" Kunie. OK, powiedzmy sobie szczerze, Conrad to nie jest, Herman Melville też nie, jednak w swojej kategorii, książki przygodowej czerpiącej mnóstwo z klasycznych pozycji gatunku sprawdza się bardzo dobrze. Aż się chce pojechać nad morze i wyruszyć na poszukiwanie ostatnich białych plam rozsianych gdzieś pośród błękitnego bezkresu.
Sunless Sea
jak już jesteśmy przy tematyce marynistycznej nie mogę nie wspomnieć o najlepszej grze komputerowej w jaką grałem od dłuższego czasu. Ten przepoczciwy indyk to mieszanina zręcznościówki 2D, RPG i gry paragrafowej (tak, nie widać bohatera, tak, przeklikowujesz się przez ściany tekstu). Rzecz się dzieje w podziemnym świecie na podziemnym morzu, na które został niegdyś przemieszczony... Londyn. Fallen London to główna metropolia tego świata, świata bezkresnego morza z rozrzuconymi na nim wyspami i pływającymi między nimi bestiami rodem z koszmarów. Po morzu pływa się za pomocą kursorów, także walka jest w trybie zręcznościowym - wszelkie interakcje z postaciami i w portach to paragrafówka.
Świat przedstawiony to surrealistyczny majstersztyk, ulepiony z dziwnych i czasem na pierwszy rzut oka niedobranych elementów. Weźmy trochę wspomnianych wcześniej autorów klasycznych książek marynistycznych, Lovecrafta, Pratchetta i Gaimana (u tego nawet był Londyn Pod) i wymieszajmy razem. Pradawni bogowie, inteligentne szczury i świnki morskie, nieumarli stanowiący kokony dla ciem, pradawne artefakty, obce rasy, intrygi polityczne, walka mocarstw...
Gra jest trudna i pomyślana w taki sposób, że ze śmierci głównego bohatera można wyciągnąć korzyści - w postaci bonusów przekazywanych kolejnym bohaterom (także jako potomkom bohatera - można sobie zrobić cały ród kapitanów). Gra nie ma formalnego zakończenia - - to taki sandbox - gracz sam decyduje w jaki sposób chce grę zakończyć i kiedy. Część miejsc na mapie świata zawsze leży w tych samych miejscach, reszta jest generowana pół losowo.
Ponieważ człowiek już tak ma, że nie lubi ciemności, pływając po Bezsłonecznym Morzu trzeba uważać, by nie wpaść w obłęd/nie wpędzić w obłęd załogi. A gdy coś sobie źle policzymy w kwestii zapasów, jest jeszcze gorzej - możemy utknąć pośrodku niczego bez paliwa i bez żywności. Składanie ofiar bóstwom lub kanibalizm to rozwiązania tymczasowe.
Reasumując, polecam gorąco. Specyficzna gra, nie dla każdego, na dłuższą metę nieco nużąca, jednak wynagradzająca niedogodności wizją i rozmachem świata przedstawionego. Twórcy prowadzą też przeglądarkową grę osadzoną w tym samym uniwersum, zwie się ona Fallen London.
Pora Zwyrola: Noc z superbohaterami Tromy, 27.03.15.
aka Noc z chujowymi superbohaterami. Do tego stopnia, że od jednego ze sponsorów, sex-shopu Kinky Winky jeden ze szczęśliwych widzów otrzymał cock ring. Przyczepiłbym się tylko do sposobu wyłonienia osoby otrzymującej upominek. Osoby siedzące w dalszych rzędach nie miały szans się załapać.
Wyświetlono dla klasyki Tromy - kultowego Toxic Avengera (nic a nic się nie zestarzał, ba, w dobie boomu na kino superbohaterskie przeżywa drugą młodość; cudowny film zabijający stereotypowe studentki dietetyki i kosmetologii) i niemniej kultowy obraz Sgt. Kabukiman N.Y.P.D. (pomyślany jako film dla dzieci - wyszło coś zupełnie innego, ale z infantylnymi, kreskówkowymi gagami). Ja tam się bawiłem świetnie.
999. Antologia opowieści niesamowitych, red. Al Sarrantonio, tom I i II
Znalazłem to na pchlim targu i kupiłem za śmieszne pieniądze. Wyd. Albatros 2001, 2002.
Zebrano tu najróżniejszych autorów reprezentujących najróżniejsze podejścia i szkoły w ramach szeroko pojętego horroru. Trafiło tu wiele znanych nazwisk - tyle, że znanych niekoniecznie w Polsce. Niedzielny fan horroru kojarzyłby pewnie tylko Kinga - akurat zamieszczone tu jego opowiadanie jest, delikatnie mówiąc, denne.
Ostatnimi czasy wyostrza i radykalizuje mi się gust. Jeszcze z pół roku temu myślę że pisałbym o niniejszych książkach w superlatywach - teraz jednak kolejne przewidywalne i odtwórcze historyjki o zabójcach, koszmarach sennych, czymś czyhającym w mroku lub chociażby w mroku psychiki bohaterów, i jakiejś innej horrorowej gadzinie nie robią na mnie takiego wrażenia. Próby rewitalizacji starych motywów z nawiedzonymi domami, duchami, zombie czy wampirami mieszają się z próbami wyjścia poza klasyczne horrorowe instrumentarium, w stronę nowszego horrorowego instrumentarium - złych snów, traum z dzieciństwa, szalonych morderców, takich czy innych zaburzeń i anomalii w perfekcyjnie zwyczajnej rzeczywistości. Czasem oczywistych aż do toporności, innym razem całkiem subtelnych.
Najbardziej do gustu przypadły mi teksty nieoczywiste - podjeżdżające pod weird lub wszelką dziwność. Takie, gdzie nie da się wyjaśnić tego, co się dzieje, lub gdzie występuje obcość niepojęta i nie dająca się rozszyfrować lub wreszcie gdzie mamy do czynienia z czymś niepasującym, nieprzystającym - coś drga w duchu czytelnika, jest niepokojące per se. A także takie, które są po prostu dziwne. Było ich tutaj całkiem sporo; niektóre lepsze, niektóre gorsze, nieraz rozczarowujące oczywistym zakończeniem po obiecującym początku.
W drugim tomie trafił się Ligotti z Cień i ciemność. Opowiadanie to, znane mi z Teatro Grottesco tutaj w innym tłumaczeniu rzuca nieco inne światło na twórczość autora. Ligotti nabiera w tym tłumaczeniu znacznie wyraźniejszego odcienia, nazwijmy to, cyniczno-ironicznego. W tłumaczeniu z Teatro tekst stracił sporo z niewymuszonego, złośliwego humoru z którym autor odmalował świat przedstawiony i zaludniające go postaci.
wyd. Iskry, 1972. Czasem dobrze jest przypomnieć sobie treść książki przeczytanej po raz pierwszy całe otchłanie lat temu, gdy jednymi zmartwieniami były nadmiar wolnego czasu i niemożność zwrócenia na siebie uwagi koleżanki siedzącej ławkę obok, zwłaszcza, jeśli ta książka się nie zestarzała od tamtego czasu.
Meissner był niezwykłą postacią. Nie chce mi się o nim tu rozpisywać, w końcu to Pokrótce, więc podaję link do wiki. Można tylko ubolewać nad tym, że w morzu napływającego zewsząd chłamu i trzeciorzędnych pierdół wydawanych u nas jako bestsellery, nasi autorzy książek dla dorastającej młodzieży tacy jak Meissner, Alfred Szklarki czy chociażby Adam Bahdaj odchodzą w zapomnienie.
Czarna bandera to pierwszy tom marynistycznej trylogii o XVI-wiecznym korsarzu Janie "Martenie" Kunie. OK, powiedzmy sobie szczerze, Conrad to nie jest, Herman Melville też nie, jednak w swojej kategorii, książki przygodowej czerpiącej mnóstwo z klasycznych pozycji gatunku sprawdza się bardzo dobrze. Aż się chce pojechać nad morze i wyruszyć na poszukiwanie ostatnich białych plam rozsianych gdzieś pośród błękitnego bezkresu.
Sunless Sea
jak już jesteśmy przy tematyce marynistycznej nie mogę nie wspomnieć o najlepszej grze komputerowej w jaką grałem od dłuższego czasu. Ten przepoczciwy indyk to mieszanina zręcznościówki 2D, RPG i gry paragrafowej (tak, nie widać bohatera, tak, przeklikowujesz się przez ściany tekstu). Rzecz się dzieje w podziemnym świecie na podziemnym morzu, na które został niegdyś przemieszczony... Londyn. Fallen London to główna metropolia tego świata, świata bezkresnego morza z rozrzuconymi na nim wyspami i pływającymi między nimi bestiami rodem z koszmarów. Po morzu pływa się za pomocą kursorów, także walka jest w trybie zręcznościowym - wszelkie interakcje z postaciami i w portach to paragrafówka.
Świat przedstawiony to surrealistyczny majstersztyk, ulepiony z dziwnych i czasem na pierwszy rzut oka niedobranych elementów. Weźmy trochę wspomnianych wcześniej autorów klasycznych książek marynistycznych, Lovecrafta, Pratchetta i Gaimana (u tego nawet był Londyn Pod) i wymieszajmy razem. Pradawni bogowie, inteligentne szczury i świnki morskie, nieumarli stanowiący kokony dla ciem, pradawne artefakty, obce rasy, intrygi polityczne, walka mocarstw...
Gra jest trudna i pomyślana w taki sposób, że ze śmierci głównego bohatera można wyciągnąć korzyści - w postaci bonusów przekazywanych kolejnym bohaterom (także jako potomkom bohatera - można sobie zrobić cały ród kapitanów). Gra nie ma formalnego zakończenia - - to taki sandbox - gracz sam decyduje w jaki sposób chce grę zakończyć i kiedy. Część miejsc na mapie świata zawsze leży w tych samych miejscach, reszta jest generowana pół losowo.
Ponieważ człowiek już tak ma, że nie lubi ciemności, pływając po Bezsłonecznym Morzu trzeba uważać, by nie wpaść w obłęd/nie wpędzić w obłęd załogi. A gdy coś sobie źle policzymy w kwestii zapasów, jest jeszcze gorzej - możemy utknąć pośrodku niczego bez paliwa i bez żywności. Składanie ofiar bóstwom lub kanibalizm to rozwiązania tymczasowe.
Reasumując, polecam gorąco. Specyficzna gra, nie dla każdego, na dłuższą metę nieco nużąca, jednak wynagradzająca niedogodności wizją i rozmachem świata przedstawionego. Twórcy prowadzą też przeglądarkową grę osadzoną w tym samym uniwersum, zwie się ona Fallen London.
Pora Zwyrola: Noc z superbohaterami Tromy, 27.03.15.
aka Noc z chujowymi superbohaterami. Do tego stopnia, że od jednego ze sponsorów, sex-shopu Kinky Winky jeden ze szczęśliwych widzów otrzymał cock ring. Przyczepiłbym się tylko do sposobu wyłonienia osoby otrzymującej upominek. Osoby siedzące w dalszych rzędach nie miały szans się załapać.
Wyświetlono dla klasyki Tromy - kultowego Toxic Avengera (nic a nic się nie zestarzał, ba, w dobie boomu na kino superbohaterskie przeżywa drugą młodość; cudowny film zabijający stereotypowe studentki dietetyki i kosmetologii) i niemniej kultowy obraz Sgt. Kabukiman N.Y.P.D. (pomyślany jako film dla dzieci - wyszło coś zupełnie innego, ale z infantylnymi, kreskówkowymi gagami). Ja tam się bawiłem świetnie.
999. Antologia opowieści niesamowitych, red. Al Sarrantonio, tom I i II
Znalazłem to na pchlim targu i kupiłem za śmieszne pieniądze. Wyd. Albatros 2001, 2002.
Zebrano tu najróżniejszych autorów reprezentujących najróżniejsze podejścia i szkoły w ramach szeroko pojętego horroru. Trafiło tu wiele znanych nazwisk - tyle, że znanych niekoniecznie w Polsce. Niedzielny fan horroru kojarzyłby pewnie tylko Kinga - akurat zamieszczone tu jego opowiadanie jest, delikatnie mówiąc, denne.
Ostatnimi czasy wyostrza i radykalizuje mi się gust. Jeszcze z pół roku temu myślę że pisałbym o niniejszych książkach w superlatywach - teraz jednak kolejne przewidywalne i odtwórcze historyjki o zabójcach, koszmarach sennych, czymś czyhającym w mroku lub chociażby w mroku psychiki bohaterów, i jakiejś innej horrorowej gadzinie nie robią na mnie takiego wrażenia. Próby rewitalizacji starych motywów z nawiedzonymi domami, duchami, zombie czy wampirami mieszają się z próbami wyjścia poza klasyczne horrorowe instrumentarium, w stronę nowszego horrorowego instrumentarium - złych snów, traum z dzieciństwa, szalonych morderców, takich czy innych zaburzeń i anomalii w perfekcyjnie zwyczajnej rzeczywistości. Czasem oczywistych aż do toporności, innym razem całkiem subtelnych.
Najbardziej do gustu przypadły mi teksty nieoczywiste - podjeżdżające pod weird lub wszelką dziwność. Takie, gdzie nie da się wyjaśnić tego, co się dzieje, lub gdzie występuje obcość niepojęta i nie dająca się rozszyfrować lub wreszcie gdzie mamy do czynienia z czymś niepasującym, nieprzystającym - coś drga w duchu czytelnika, jest niepokojące per se. A także takie, które są po prostu dziwne. Było ich tutaj całkiem sporo; niektóre lepsze, niektóre gorsze, nieraz rozczarowujące oczywistym zakończeniem po obiecującym początku.
W drugim tomie trafił się Ligotti z Cień i ciemność. Opowiadanie to, znane mi z Teatro Grottesco tutaj w innym tłumaczeniu rzuca nieco inne światło na twórczość autora. Ligotti nabiera w tym tłumaczeniu znacznie wyraźniejszego odcienia, nazwijmy to, cyniczno-ironicznego. W tłumaczeniu z Teatro tekst stracił sporo z niewymuszonego, złośliwego humoru z którym autor odmalował świat przedstawiony i zaludniające go postaci.
niedziela, 15 marca 2015
Pokrótce #7
1) The Moon and the Nightspirit + Helroth, 18.02.15, Alchemia
Koncert dwóch pogańskich zespołów to świetny sposób na uczczenie środy popielcowej.
Helroth widziałem kiedyś gdzieś wcześniej, w wydaniu akustycznym wypadli równie dobrze jak w folk metalowym. W warstwie lirycznej odwołują się do wiary rodzimej, czerpią z mitów i ludowych opowieści. Zaś Węgrzy z THatN swoją mieszanką folku i neofolku rozpostarli przed słuchaczami niezmierzone przestrzenie - trzeba było by tego posłuchać, by tego doświadczyć. Obawiałem się nieco, jak wypadną na żywo - nie było się czego obawiać. Jeden z utworów zadedykowali Matce Ziemi - co dobrze podsumowuje ich światopogląd i warstwę liryczną, pogański uniwersalizm skupiony głównie na hierofanii lunarnej i tellurycznej oraz praktykach szamańskich.
Jeden z lepszych koncertów na jakich byłem.
2) Heroes of Might and Magic III: Horn of the Abyss, aktualnie w wersji 1.3.7 wraz z modem HD jest dużo lepszą grą niż HoMMIII: HD Edition. I jest za darmo. I być może są też do tego mody umożliwiające uruchomienie na urządzeniach mobilnych. Nie przeczę, grafika w edycji HD jest ładniejsza - ale poza tym edycja HD niczego nowego nie wnosi. Trudno mi się oprzeć wrażeniu, że to skok na kasę wykorzystujący sentymentalizm graczy.
3) Path of Exile doczekało się wersji 1.3.1d. Dla kogoś, kto wcześniej grał w wersję poniżej 1, przerzucenie się na tą było sporym szokiem. Gra została dokończona, trzeci akt rozwinięty, poprzednie akty zostały wzbogacone o więcej informacji o świecie gry i o jego historii (całkiem skomplikowanej), endgame content opiera się na zbieraniu map do kolejnych lokacji, wprowadzono dwa dodatki wzbogacające grę o możliwość posiadania własnej kryjówki (hideout) i korzystania z usług mistrzów (Forgotten Masters) czy o możliwość natknięcia się w czasie gry na pół-losowo generowane, zawieszone poza czasem i przestrzenią spaczone urywki rzeczywistości, pozostałości po zniszczonej cywilizacji Vaal (Sacrifice of the Vaal).
O ile mój Duelist na Cruelu zaczął dostawać w dupę od samego początku gry, to Scion (też na Cruelu) dopiero od trzeciego aktu (no, od Vaal Oversoul'a). Widzę u siebie postęp.
4) Jacek Dukaj Perfekcyjna niedoskonałość. Pierwsza tercja Progresu
Cóż, Dukaj jak Dukaj. Chyba każdy, kto zetknął się z dowolną jego książką, wie mniej-więcej czego może się spodziewać - przede wszystkim kompletnej wizji świata, przytłaczającej czytelnika swoim rozmachem i totalnością (łącznie z prawami fizyki czy ontologią).
Tu jest nie inaczej, tyle, że świat przedstawiony przytłacza momentami mało czytelną fabułę. Czego tu nie ma - nierzeczywistość wirtualna nie do odróżnienia od rzeczywistości, istoty ludzkie, post-ludzkie, feeria bytów, niebytów, śmiałych tez i jeszcze śmielszych prób ich realizowania, rzucających się na granicę tego, co jesteśmy w stanie sobie wyobrazić. Sama przedstawiona tu historia o człowieku znikąd (tym razem dosłownie znikąd) który nagle stał się Bardzo Ważną Postacią Dla Całego Świata byłaby całkiem błaha, gdyby nie jej rozmach i patos.
Kiedyś może będą kolejne dwie tercje Progresu. Aż boję się myśleć, co mogłyby zawierać.
5) Kim Newman Anno Dracula
Pierwsza część cyklu do którego należy też Krwawy baron. Przyjemne czytadło o wampirach, alternatywna rzeczywistość w której autor nawrzucał tyle nawiązań do kultury, popkultury, historii że można by przynajmniej dzień spędzić na wyłapywaniu ich. Wizja świata opiera się na następstwach przełomowego wydarzenia - Dracula przybywa do Wielkiej Brytanii gdzie żeni się z królową Wiktorią. Na całym świecie wampiry wychodzą z cienia. Wybuchają społeczne niepokoje, mozolnie i z trudem świat się zmienia.
Mija pewien czas. Wampiry i ludzie koegzystują obok siebie. Wiktoriańska Anglia jest miejscem pełnym kontrastów. W rządzie ścierają się rozmaite frakcje, zakulisowe grupy wpływu realizują własne interesy. Jakiś maniak morduje wampirzyce-prostytutki. W liście wysłanym do gazet przedstawia się (ale czy to na pewno on?) jako Kuba Rozpruwacz. Najróżniejsze środowiska próbują coś z tego wyciągnąć dla siebie, także stronnictwa skrajne, zwolennicy ludzkiej czy wampirzej hegemonii.
Paradoksalnie, największym plusem tej książki jest jej odtwórczość i cały ten miks najróżniejszych nawiązań upchniętych przez autora do jednego wora i wymieszanych ze sobą. Akcja toczy się żwawo, fabuła nie jest zbyt prosta, postacie są wyraziste.
Jak na rzecz typowo rozrywkową, sprawdza się dobrze.
6) Charlie LeDuff Detroit. Sekcja zwłok Ameryki
Wydawnictwo Czarne nie schodzi poniżej pewnego poziomu, książka LeDuff'a jest kolejnym tego przykładem.
Po latach pracy w różnych częściach świata, autor wraca do rodzinnego Detroit. Nie rozpoznaje swojego miasta, przypominającego raczej scenografię z filmu post-apokaliptycznego niż dawne zagłębie przemysłu motoryzacyjnego. Ludzie umierają na ulicach, gangi rządzą w opustoszałych dzielnicach, podpalenia pustostanów są plagą, wierchuszka obraca grubymi milionami, prezesi koncernów stracili kontrolę nad tym, co właściwie się dzieje. Straż pożarna boryka się z permanentnym niedofinansowaniem, polegając często na chałupniczych naprawach. Radykalne ruchy społeczne kiszą się we własnym sosie. Marazm, apatia i brak perspektyw są jedynymi perspektywami w gnijącym mieście, oprócz prostytucji, narkomanii i alkoholizmu. Atmosfera rozkładu udziela się autorowi, rozpada się powoli jego życie osobiste. Cóż, z każdego snu - nawet i amerykańskiego - trzeba się kiedyś obudzić. Na obszarach postindustrialnych chyba nie da się obudzić spokojnie, niezależnie od strony Atlantyku, po której te obszary się znajdują.
Przeczytałem jednym tchem.
Koncert dwóch pogańskich zespołów to świetny sposób na uczczenie środy popielcowej.
Helroth widziałem kiedyś gdzieś wcześniej, w wydaniu akustycznym wypadli równie dobrze jak w folk metalowym. W warstwie lirycznej odwołują się do wiary rodzimej, czerpią z mitów i ludowych opowieści. Zaś Węgrzy z THatN swoją mieszanką folku i neofolku rozpostarli przed słuchaczami niezmierzone przestrzenie - trzeba było by tego posłuchać, by tego doświadczyć. Obawiałem się nieco, jak wypadną na żywo - nie było się czego obawiać. Jeden z utworów zadedykowali Matce Ziemi - co dobrze podsumowuje ich światopogląd i warstwę liryczną, pogański uniwersalizm skupiony głównie na hierofanii lunarnej i tellurycznej oraz praktykach szamańskich.
Jeden z lepszych koncertów na jakich byłem.
2) Heroes of Might and Magic III: Horn of the Abyss, aktualnie w wersji 1.3.7 wraz z modem HD jest dużo lepszą grą niż HoMMIII: HD Edition. I jest za darmo. I być może są też do tego mody umożliwiające uruchomienie na urządzeniach mobilnych. Nie przeczę, grafika w edycji HD jest ładniejsza - ale poza tym edycja HD niczego nowego nie wnosi. Trudno mi się oprzeć wrażeniu, że to skok na kasę wykorzystujący sentymentalizm graczy.
3) Path of Exile doczekało się wersji 1.3.1d. Dla kogoś, kto wcześniej grał w wersję poniżej 1, przerzucenie się na tą było sporym szokiem. Gra została dokończona, trzeci akt rozwinięty, poprzednie akty zostały wzbogacone o więcej informacji o świecie gry i o jego historii (całkiem skomplikowanej), endgame content opiera się na zbieraniu map do kolejnych lokacji, wprowadzono dwa dodatki wzbogacające grę o możliwość posiadania własnej kryjówki (hideout) i korzystania z usług mistrzów (Forgotten Masters) czy o możliwość natknięcia się w czasie gry na pół-losowo generowane, zawieszone poza czasem i przestrzenią spaczone urywki rzeczywistości, pozostałości po zniszczonej cywilizacji Vaal (Sacrifice of the Vaal).
O ile mój Duelist na Cruelu zaczął dostawać w dupę od samego początku gry, to Scion (też na Cruelu) dopiero od trzeciego aktu (no, od Vaal Oversoul'a). Widzę u siebie postęp.
4) Jacek Dukaj Perfekcyjna niedoskonałość. Pierwsza tercja Progresu
Cóż, Dukaj jak Dukaj. Chyba każdy, kto zetknął się z dowolną jego książką, wie mniej-więcej czego może się spodziewać - przede wszystkim kompletnej wizji świata, przytłaczającej czytelnika swoim rozmachem i totalnością (łącznie z prawami fizyki czy ontologią).
Tu jest nie inaczej, tyle, że świat przedstawiony przytłacza momentami mało czytelną fabułę. Czego tu nie ma - nierzeczywistość wirtualna nie do odróżnienia od rzeczywistości, istoty ludzkie, post-ludzkie, feeria bytów, niebytów, śmiałych tez i jeszcze śmielszych prób ich realizowania, rzucających się na granicę tego, co jesteśmy w stanie sobie wyobrazić. Sama przedstawiona tu historia o człowieku znikąd (tym razem dosłownie znikąd) który nagle stał się Bardzo Ważną Postacią Dla Całego Świata byłaby całkiem błaha, gdyby nie jej rozmach i patos.
Kiedyś może będą kolejne dwie tercje Progresu. Aż boję się myśleć, co mogłyby zawierać.
5) Kim Newman Anno Dracula
Pierwsza część cyklu do którego należy też Krwawy baron. Przyjemne czytadło o wampirach, alternatywna rzeczywistość w której autor nawrzucał tyle nawiązań do kultury, popkultury, historii że można by przynajmniej dzień spędzić na wyłapywaniu ich. Wizja świata opiera się na następstwach przełomowego wydarzenia - Dracula przybywa do Wielkiej Brytanii gdzie żeni się z królową Wiktorią. Na całym świecie wampiry wychodzą z cienia. Wybuchają społeczne niepokoje, mozolnie i z trudem świat się zmienia.
Mija pewien czas. Wampiry i ludzie koegzystują obok siebie. Wiktoriańska Anglia jest miejscem pełnym kontrastów. W rządzie ścierają się rozmaite frakcje, zakulisowe grupy wpływu realizują własne interesy. Jakiś maniak morduje wampirzyce-prostytutki. W liście wysłanym do gazet przedstawia się (ale czy to na pewno on?) jako Kuba Rozpruwacz. Najróżniejsze środowiska próbują coś z tego wyciągnąć dla siebie, także stronnictwa skrajne, zwolennicy ludzkiej czy wampirzej hegemonii.
Paradoksalnie, największym plusem tej książki jest jej odtwórczość i cały ten miks najróżniejszych nawiązań upchniętych przez autora do jednego wora i wymieszanych ze sobą. Akcja toczy się żwawo, fabuła nie jest zbyt prosta, postacie są wyraziste.
Jak na rzecz typowo rozrywkową, sprawdza się dobrze.
6) Charlie LeDuff Detroit. Sekcja zwłok Ameryki
Wydawnictwo Czarne nie schodzi poniżej pewnego poziomu, książka LeDuff'a jest kolejnym tego przykładem.
Po latach pracy w różnych częściach świata, autor wraca do rodzinnego Detroit. Nie rozpoznaje swojego miasta, przypominającego raczej scenografię z filmu post-apokaliptycznego niż dawne zagłębie przemysłu motoryzacyjnego. Ludzie umierają na ulicach, gangi rządzą w opustoszałych dzielnicach, podpalenia pustostanów są plagą, wierchuszka obraca grubymi milionami, prezesi koncernów stracili kontrolę nad tym, co właściwie się dzieje. Straż pożarna boryka się z permanentnym niedofinansowaniem, polegając często na chałupniczych naprawach. Radykalne ruchy społeczne kiszą się we własnym sosie. Marazm, apatia i brak perspektyw są jedynymi perspektywami w gnijącym mieście, oprócz prostytucji, narkomanii i alkoholizmu. Atmosfera rozkładu udziela się autorowi, rozpada się powoli jego życie osobiste. Cóż, z każdego snu - nawet i amerykańskiego - trzeba się kiedyś obudzić. Na obszarach postindustrialnych chyba nie da się obudzić spokojnie, niezależnie od strony Atlantyku, po której te obszary się znajdują.
Przeczytałem jednym tchem.
sobota, 24 stycznia 2015
Pokrótce #5
Neverending Nightmares, Infinitap Games, 2014
Gra komputerowa, indyk opłacony przez kickstartera. Gra chodzona, polegająca na przemieszczaniu się poczciwym protagonistą przez senne koszmary, coraz gorsze, raz za razem. Horror w którym nastrój grozy uzyskano przez stare, dobre, prostackie wręcz metody - widzimy coś, czego nie powinno być, widzimy jak coś się w otoczeniu zmienia, bądź zmienia się kontekst ukazanych przedmiotów/sytuacji, dajemy się zaskoczyć przez nagłość wystąpienia Czegoś, widzimy jak niesamowicie obskurne i odrealnione, przejaskrawione są senne lokacje przez które przemieszczamy drepczącego bohatera (posiadłość, szpital, szpital psychiatryczny, stary cmentarz, mroczy las).
Oldschoolowa grafika, scenerie wymownie tonące w szarości, czerni i bieli, z wyjątkiem krwi, flaków, potworów (z którymi nie walczymy i z którymi kontakt kończy się natychmiastowym i brutalnym zejściem) i paru przedmiotów.
Fantastyczne udźwiękowienie, zarówno ścieżka dźwiękowa (dark ambient) jak i odgłosy.
Jak to w sennych koszmarach, interakcji i wpływu na cokolwiek mamy jak na lekarstwo. Dialogi przewijają się same, ekwipunku w sumie nie ma (czasem możemy przenieść jakiś przedmiot, np. świecę rozświetlającą egipskie ciemności w części plansz), czasem akcja się urywa, przerywają ją cut-scenki. Ciekawie rozwiązano przechodzenie do dalszych etapów gry - niekiedy trzeba zginąć, by obudzić się w następnym koszmarze, bądź zginąć odpowiednią ilość razy, by na planszy coś się zmieniło.
Całkiem sensowne i zróżnicowane są trzy możliwe zakończenia - każde jest kompletnie inne i opowiada inną historię. Dlatego w gruncie rzeczy nie wiadomo, co naprawdę wpędziło głównego bohatera w serię dręczących go nocnych koszmarów.
Głównym pomysłodawcą i twórcą gry jest Matt Gilgenbach, który sam zmagał się z depresją i zaburzeniami obsesyjno-kompulsyjnymi; w NN zawarł osobiste emocje i wrażenia.
Specyficzna gra dla świadomego odbiorcy, mnie się podobała.
William Faulkner Opowiadania tom II, Państwowy Instytut Wydawniczy, 1958
Faulkner to jeden z moich ulubionych pisarzy amerykańskich i pisarzy w ogóle ever. Pierwszy raz zetknąłem się z jego twórczością jeszcze w ogólniaku, wywarła na mnie duże wrażenie. Jakoś tak się historia poukładała, że musiały minąć całe lata, nim do Faulknera wróciłem.
Drugi tom opowiadań składa się z trzech części, grupujących opowiadania według wątków przewodnich. Część czwarta grupuje historie o żołnierzach z frontów I wojny światowej, ich rozpadających i składających się w ogniu i krwi światach, niezgodzie na bezsens wojny i jeszcze większy bezsens śmierci (poniekąd życia też) oraz prób odnalezienia się w nowym świecie po zakończeniu wojny. Faulkner zdecydowanie pokrewny jest Remarque'mu niż Jüngerowi w swoim spojrzeniu na fenomen wojny, boleśnie odzierającej wkręconych w jej tryby ze złudzeń. Część piąta zawiera głównie opowiadania umiejscowione na amerykańskim Południu po wojnie secesyjnej. Obserwujemy zderzenie kultur między południowcami a Jankesami, zmiany w zwyczajach i mentalności, mniejsze i większe ludzkie dramaty na tle bolesnych i nieuniknionych przemian. Wszystkie opowiadania z tej części ukazują jakąś formę rozliczania się z amerykańską historią i kulturą. Część szósta zaś, najbardziej niejednoznaczna, grupuje opowiadania z pogranicza weird. Autor stawia przez swoich bohaterów pytania o sens życia, o sens wartości, zestawia ich z szaleństwem i wrzuca w sytuacje, których nie da się racjonalnie wyjaśnić. W innych przypadkach snuje narracje z niejasnych punktów widzenia, nie przedstawia tych, których przemyślenia i punkty widzenia rozpościera przed czytelnikiem.
Faulkner pisał w charakterystycznym stylu, bardzo plastycznym, dosyć poetyckim, każde jego słowo jest żywe, barwne, niewymuszone, na swoim miejscu; jego porównania i metafory są niebanalne i zaskakują nieraz przyjętą optyką. Jak na rok wydania, tłumaczenie jest bardzo dobre - ot, czasem tłumacze mieli problem z nazwami własnymi, np. miast - jest to jednak nieważny w sumie szczegół.
William S. Burroughs Wybuchowy bilet, vis-a-vis Etiuda, 2014
Ok, mam dosyć Burroughsa. Ledwo tę pozycję zmęczyłem. Cóż, o ile Nagi Lunch czy Ćpun były bardzo dobrymi historiami podanymi w eksperymentalnej formie (do tego z ładną podbudową około-filozoficzno-ideologiczną), to Trylogia Nova, czyli - jak na razie - Delikatny mechanizm i Wybuchowy bilet to przerost formy nad treścią. Ok, szacunek budzi rozmiar i skomplikowanie całego zamysłu, do tego jako rodzaj manifestu sprawdza się naprawdę dobrze, ale jest to czytelne w niewielkim stopniu. Jak dla mnie, jest to przerost formy nad treścią. Sporadyczne naprawdę dobre bon-moty czy przedstawione hmm wizje wrzucone są do chaosu przypadkowo poskładanych zdań o wszystkim i o niczym i mimo mojej sympatii dla postaci autora jak i przyświecającego mu zamysłu z przykrością muszę stwierdzić, że już dawno żadna książka nie zmęczyła mnie tak, jak Wybuchowy bilet. Za tłumaczenie odpowiada kto inny niż za poprzednie Burroughsy wydane przez vis-a-vis i to widać. Maya to nie imię żeńskie, tylko odwołanie do Majów z poprzedniej części, a przetłumaczenie Nova Police (dwa rzeczowniki) jako Nova Policja (przymiotnik rzeczownik; deklinacja np. Novej Policji, itd.) to pomysł co najmniej dziwny i niezbyt trafiony. Ale niech tam, w końcu sam pomysł by to tłumaczyć jest szalony, bo zabiera z książki to, co Burroughs chciał osiągnąć - przypadkowość, zerwanie z tyranią słów i kontrolą świata przez zawarte w piśmie/mowie/obrazie/itp. pojęcia (przynajmniej ja tak to odbieram).
Zabawa intelektualna: zamiast tłumaczenia poszczególnych książek można by przetłumaczyć rękopis, który posłużył za źródło treści wszystkich trzech książek, po czym można by było przerobić go techniką cut-up w trzy osobne książki, zgodnie mniej-więcej z oryginalnym podziałem autora. To by było coś.
Wystawa - Olga Boznańska, Muzeum Narodowe, Kraków
Jak dla kogoś, kto o artystce wiedział tyle, że sobie kiedyś gdzieś tam żyła i tworzyła, to wystawa mogła być naprawdę wartościowa. W każdym razie ja sporo wiedzy i doznań estetycznych z niej wyniosłem.
Dla bardziej zaawansowanych w malarstwie (jak np. dla mojej partnerki, z którą tam byłem) wystawa może być rozczarowująca.
Tsutomu Nihei Abara, J.P.Fantastica, 2014
Autor, znany głównie z serii BLAME! (nie czytałem, tak twierdzi polska Wikipedia), nie jest jakoś szczególnie rozpoznawany, aczkolwiek zdążył wyrobić sobie markę. Rysował też m.in. dla Marvela (Wolverine: Snikt! - to akurat kojarzyłem, miałem gdzieś nawet ściągnięte pirackie skany).
Abara (Żebra) to rzecz dosyć skomplikowana. Tak na prawdę nie wiadomo, o co właściwie chodzi, co, po co i na co się dzieje, prawidła rządzące światem przedstawionym czytelnik poznaje na przykładach. Do tego co chwila zasypywany jest nieznanymi terminami, nieraz co najmniej groteskowymi. Polski wydawca słusznie dołączył krótkie posłowie, w którym podsumował i uporządkował treść tomu.
Ogólny klimat jest bliski weird, sceneria to obłędne, odhumanizowane, gargantuiczne megalopolis, do tego w sporej części wyludnione lub przynajmniej sprawiające takie wrażenie (ewentualnie ludzie są tak śmiesznie mali i nic nie znaczący w porównaniu ze scenerią, że rozmywają się w niej/na jej tle). Plątaniny niebotycznych budowli, całych kompleksów, zdają się ciągnąć po horyzont, nie widać ani jednego drzewa, a nawet dróg pomiędzy nimi. Stałym elementem miasta są do tego miliony rur sterczących ze ścian, podłóg, sufitów, lub przykrywających całe przestrzenie między częściami miasta (co budzi skojarzenie z niektórymi pracami Gigera).
Autor z wykształcenia jest architektem, co widać. Oprócz plątanin kolosów miło kojarzących się z żelbetowymi kanionami są też obłędne, surrealistyczne około-zamki, pełne wyrastających ze wspólnych brył strzelistych wieżyczek.
Kreska autora zasługuje na pochwałę nie tylko odnośnie miejsc akcji. Jego styl jest zarazem bardzo szczegółowy, z uwzględnieniem niewiarygodnej ilości detali (twarze!) jak i naturalistyczny i realistyczny zarazem, także realistyczny w przedstawianiu tego, co wyjątkowo nierealistyczne.
Tak cudownego horroru cielesnego, tak schorzałych, wynaturzonych i poddanych dekonstrukcji sylwetek ludzkich, nieludzkich, prawie-że-ludzkich oraz być-może-kiedyś-ludzkich dawno nie widziałem. Ileż tu kościanych zewnętrznych szkieletów/pancerzy, ni to macek, ni to kończyn, narządów o nieznanych lecz złowrogich funkcjach.
Do tego krew leje się gęsto, flaki, głowy i odcięte kończyny fruwają malowniczo w powietrzu. Mamy tu m.in. scenę wyrwania kręgosłupa. Postać poddana temu zabiegowi potem jest cała i zdrowa, ale taka jest logika świata przedstawionego, takiego trochę cyberpunku bez charakterystycznych dla gatunku gadżetów i gadżeciarstwa.
O samej fabule ciężko coś napisać - to opowieść o apokalipsie, ukrytych rządowych agendach i nieprzyjaznym Nieznanym pojawiającym się (dosłownie) znienacka.
Tom zamyka dwuczęściowa historia Digimortal. Szczerze mówiąc, nie wiem, jaki ma związek z Żebrami. Jest kolejnym niedopowiedzeniem. Wizja świata jest podobna ale inna. Rekwizyty te same, konwencja ta sama, postacie mają znajome rysy, świat jest inny.
Aleksandra Waliszewska Gold Hands Tremble/Złote rączki drżą, Fontarte Editions 2014
Artbook zbierający około 170 grafik (uwzględniając te na okładce) mojej ulubionej współczesnej polskiej malarki, bogato czerpiącej z najróżniejszych tradycji i nurtów. Na malarstwie znam się tyle o ile, nie znam odpowiedniej metodologii i aparatu pojęciowego, więc jeśli gdzieś rozminę się z ekwiwalentem empirycznym to przypadkiem, niechcący. Tak czy owak, u Aleksandry Waliszewskiej istoty rodem ze średniowiecznych i renesansowych grymuarów czy bestiariuszy sąsiadują z postaciami w dresach czy skinheadami, a ci z potworami niszczącymi miasta i innymi motywami zaczerpniętymi z popkultury. Barokowe pełne twarze, obok twarze pełne emocji i zachwycające szczegółami sąsiadują z uproszczonymi, zniekształconymi sylwetkami. Jednolite plamy tła podkreślają sceny absurdalne, groteskowe, urywki z jakiś nieopowiedzianych nigdy baśni, motywy apokaliptyczne i okultystyczne zderzają się z urokliwą, nieco infantylną perspektywą jakby dzieci zagubionych w bardzo niedobrych miejscach lub śniących coś, czego raczej nikt nie chciałby przeżyć. Jest dziwacznie, duszno, czasem groteskowo, czasem przytłaczająco, czasem przejmująco, czasem autorka puszcza oko do chłonącego jej obrazy widza i serwuje jakiś żart z sobie tylko znaną puentą, czasem pozostawia go zadziwionego i idzie dalej. Bohaterki i - rzadziej - bohaterowie Waliszewskiej są rzuceni na pastwę czegoś niedopowiedzianego, niewyrażonego, czegoś hipnotyzującego i drażniącego zmysły. Czegoś złowrogiego. Jej wyobraźnia zdaje się nie mieć ograniczeń.
Oprócz reprodukcji obrazów (szkoda, że takich małych, co jednak jest uzasadnione i zrozumiałe oraz szkoda, że nie podpisanych, nawet jeśli część z nich nie miała nadanych tytułów) w książce znalazło się kilka tekstów o autorce/dla autorki. Każdy z tych tekstów został zamieszczony w dwóch wersjach językowych - polskiej i angielskiej. Są to m.in. opowiadanie Szczepana Twardocha (całkiem dobre, świetnie wpisujące się w klimat obrazów), wyrazy uznania + wiersz Davida Tibeta, wyrazy uznania od Warrena Ellisa oraz wywiad z malarką.
Codziennie przeglądam tę książkę, przynajmniej kilka stron, codziennie daję się zaskoczyć i zadziwić.
Gra komputerowa, indyk opłacony przez kickstartera. Gra chodzona, polegająca na przemieszczaniu się poczciwym protagonistą przez senne koszmary, coraz gorsze, raz za razem. Horror w którym nastrój grozy uzyskano przez stare, dobre, prostackie wręcz metody - widzimy coś, czego nie powinno być, widzimy jak coś się w otoczeniu zmienia, bądź zmienia się kontekst ukazanych przedmiotów/sytuacji, dajemy się zaskoczyć przez nagłość wystąpienia Czegoś, widzimy jak niesamowicie obskurne i odrealnione, przejaskrawione są senne lokacje przez które przemieszczamy drepczącego bohatera (posiadłość, szpital, szpital psychiatryczny, stary cmentarz, mroczy las).
Oldschoolowa grafika, scenerie wymownie tonące w szarości, czerni i bieli, z wyjątkiem krwi, flaków, potworów (z którymi nie walczymy i z którymi kontakt kończy się natychmiastowym i brutalnym zejściem) i paru przedmiotów.
Fantastyczne udźwiękowienie, zarówno ścieżka dźwiękowa (dark ambient) jak i odgłosy.
Jak to w sennych koszmarach, interakcji i wpływu na cokolwiek mamy jak na lekarstwo. Dialogi przewijają się same, ekwipunku w sumie nie ma (czasem możemy przenieść jakiś przedmiot, np. świecę rozświetlającą egipskie ciemności w części plansz), czasem akcja się urywa, przerywają ją cut-scenki. Ciekawie rozwiązano przechodzenie do dalszych etapów gry - niekiedy trzeba zginąć, by obudzić się w następnym koszmarze, bądź zginąć odpowiednią ilość razy, by na planszy coś się zmieniło.
Całkiem sensowne i zróżnicowane są trzy możliwe zakończenia - każde jest kompletnie inne i opowiada inną historię. Dlatego w gruncie rzeczy nie wiadomo, co naprawdę wpędziło głównego bohatera w serię dręczących go nocnych koszmarów.
Głównym pomysłodawcą i twórcą gry jest Matt Gilgenbach, który sam zmagał się z depresją i zaburzeniami obsesyjno-kompulsyjnymi; w NN zawarł osobiste emocje i wrażenia.
Specyficzna gra dla świadomego odbiorcy, mnie się podobała.
William Faulkner Opowiadania tom II, Państwowy Instytut Wydawniczy, 1958
Faulkner to jeden z moich ulubionych pisarzy amerykańskich i pisarzy w ogóle ever. Pierwszy raz zetknąłem się z jego twórczością jeszcze w ogólniaku, wywarła na mnie duże wrażenie. Jakoś tak się historia poukładała, że musiały minąć całe lata, nim do Faulknera wróciłem.
Drugi tom opowiadań składa się z trzech części, grupujących opowiadania według wątków przewodnich. Część czwarta grupuje historie o żołnierzach z frontów I wojny światowej, ich rozpadających i składających się w ogniu i krwi światach, niezgodzie na bezsens wojny i jeszcze większy bezsens śmierci (poniekąd życia też) oraz prób odnalezienia się w nowym świecie po zakończeniu wojny. Faulkner zdecydowanie pokrewny jest Remarque'mu niż Jüngerowi w swoim spojrzeniu na fenomen wojny, boleśnie odzierającej wkręconych w jej tryby ze złudzeń. Część piąta zawiera głównie opowiadania umiejscowione na amerykańskim Południu po wojnie secesyjnej. Obserwujemy zderzenie kultur między południowcami a Jankesami, zmiany w zwyczajach i mentalności, mniejsze i większe ludzkie dramaty na tle bolesnych i nieuniknionych przemian. Wszystkie opowiadania z tej części ukazują jakąś formę rozliczania się z amerykańską historią i kulturą. Część szósta zaś, najbardziej niejednoznaczna, grupuje opowiadania z pogranicza weird. Autor stawia przez swoich bohaterów pytania o sens życia, o sens wartości, zestawia ich z szaleństwem i wrzuca w sytuacje, których nie da się racjonalnie wyjaśnić. W innych przypadkach snuje narracje z niejasnych punktów widzenia, nie przedstawia tych, których przemyślenia i punkty widzenia rozpościera przed czytelnikiem.
Faulkner pisał w charakterystycznym stylu, bardzo plastycznym, dosyć poetyckim, każde jego słowo jest żywe, barwne, niewymuszone, na swoim miejscu; jego porównania i metafory są niebanalne i zaskakują nieraz przyjętą optyką. Jak na rok wydania, tłumaczenie jest bardzo dobre - ot, czasem tłumacze mieli problem z nazwami własnymi, np. miast - jest to jednak nieważny w sumie szczegół.
William S. Burroughs Wybuchowy bilet, vis-a-vis Etiuda, 2014
Ok, mam dosyć Burroughsa. Ledwo tę pozycję zmęczyłem. Cóż, o ile Nagi Lunch czy Ćpun były bardzo dobrymi historiami podanymi w eksperymentalnej formie (do tego z ładną podbudową około-filozoficzno-ideologiczną), to Trylogia Nova, czyli - jak na razie - Delikatny mechanizm i Wybuchowy bilet to przerost formy nad treścią. Ok, szacunek budzi rozmiar i skomplikowanie całego zamysłu, do tego jako rodzaj manifestu sprawdza się naprawdę dobrze, ale jest to czytelne w niewielkim stopniu. Jak dla mnie, jest to przerost formy nad treścią. Sporadyczne naprawdę dobre bon-moty czy przedstawione hmm wizje wrzucone są do chaosu przypadkowo poskładanych zdań o wszystkim i o niczym i mimo mojej sympatii dla postaci autora jak i przyświecającego mu zamysłu z przykrością muszę stwierdzić, że już dawno żadna książka nie zmęczyła mnie tak, jak Wybuchowy bilet. Za tłumaczenie odpowiada kto inny niż za poprzednie Burroughsy wydane przez vis-a-vis i to widać. Maya to nie imię żeńskie, tylko odwołanie do Majów z poprzedniej części, a przetłumaczenie Nova Police (dwa rzeczowniki) jako Nova Policja (przymiotnik rzeczownik; deklinacja np. Novej Policji, itd.) to pomysł co najmniej dziwny i niezbyt trafiony. Ale niech tam, w końcu sam pomysł by to tłumaczyć jest szalony, bo zabiera z książki to, co Burroughs chciał osiągnąć - przypadkowość, zerwanie z tyranią słów i kontrolą świata przez zawarte w piśmie/mowie/obrazie/itp. pojęcia (przynajmniej ja tak to odbieram).
Zabawa intelektualna: zamiast tłumaczenia poszczególnych książek można by przetłumaczyć rękopis, który posłużył za źródło treści wszystkich trzech książek, po czym można by było przerobić go techniką cut-up w trzy osobne książki, zgodnie mniej-więcej z oryginalnym podziałem autora. To by było coś.
Wystawa - Olga Boznańska, Muzeum Narodowe, Kraków
Jak dla kogoś, kto o artystce wiedział tyle, że sobie kiedyś gdzieś tam żyła i tworzyła, to wystawa mogła być naprawdę wartościowa. W każdym razie ja sporo wiedzy i doznań estetycznych z niej wyniosłem.
Dla bardziej zaawansowanych w malarstwie (jak np. dla mojej partnerki, z którą tam byłem) wystawa może być rozczarowująca.
Tsutomu Nihei Abara, J.P.Fantastica, 2014
Autor, znany głównie z serii BLAME! (nie czytałem, tak twierdzi polska Wikipedia), nie jest jakoś szczególnie rozpoznawany, aczkolwiek zdążył wyrobić sobie markę. Rysował też m.in. dla Marvela (Wolverine: Snikt! - to akurat kojarzyłem, miałem gdzieś nawet ściągnięte pirackie skany).
Abara (Żebra) to rzecz dosyć skomplikowana. Tak na prawdę nie wiadomo, o co właściwie chodzi, co, po co i na co się dzieje, prawidła rządzące światem przedstawionym czytelnik poznaje na przykładach. Do tego co chwila zasypywany jest nieznanymi terminami, nieraz co najmniej groteskowymi. Polski wydawca słusznie dołączył krótkie posłowie, w którym podsumował i uporządkował treść tomu.
Ogólny klimat jest bliski weird, sceneria to obłędne, odhumanizowane, gargantuiczne megalopolis, do tego w sporej części wyludnione lub przynajmniej sprawiające takie wrażenie (ewentualnie ludzie są tak śmiesznie mali i nic nie znaczący w porównaniu ze scenerią, że rozmywają się w niej/na jej tle). Plątaniny niebotycznych budowli, całych kompleksów, zdają się ciągnąć po horyzont, nie widać ani jednego drzewa, a nawet dróg pomiędzy nimi. Stałym elementem miasta są do tego miliony rur sterczących ze ścian, podłóg, sufitów, lub przykrywających całe przestrzenie między częściami miasta (co budzi skojarzenie z niektórymi pracami Gigera).
Autor z wykształcenia jest architektem, co widać. Oprócz plątanin kolosów miło kojarzących się z żelbetowymi kanionami są też obłędne, surrealistyczne około-zamki, pełne wyrastających ze wspólnych brył strzelistych wieżyczek.
Kreska autora zasługuje na pochwałę nie tylko odnośnie miejsc akcji. Jego styl jest zarazem bardzo szczegółowy, z uwzględnieniem niewiarygodnej ilości detali (twarze!) jak i naturalistyczny i realistyczny zarazem, także realistyczny w przedstawianiu tego, co wyjątkowo nierealistyczne.
Tak cudownego horroru cielesnego, tak schorzałych, wynaturzonych i poddanych dekonstrukcji sylwetek ludzkich, nieludzkich, prawie-że-ludzkich oraz być-może-kiedyś-ludzkich dawno nie widziałem. Ileż tu kościanych zewnętrznych szkieletów/pancerzy, ni to macek, ni to kończyn, narządów o nieznanych lecz złowrogich funkcjach.
Do tego krew leje się gęsto, flaki, głowy i odcięte kończyny fruwają malowniczo w powietrzu. Mamy tu m.in. scenę wyrwania kręgosłupa. Postać poddana temu zabiegowi potem jest cała i zdrowa, ale taka jest logika świata przedstawionego, takiego trochę cyberpunku bez charakterystycznych dla gatunku gadżetów i gadżeciarstwa.
O samej fabule ciężko coś napisać - to opowieść o apokalipsie, ukrytych rządowych agendach i nieprzyjaznym Nieznanym pojawiającym się (dosłownie) znienacka.
Tom zamyka dwuczęściowa historia Digimortal. Szczerze mówiąc, nie wiem, jaki ma związek z Żebrami. Jest kolejnym niedopowiedzeniem. Wizja świata jest podobna ale inna. Rekwizyty te same, konwencja ta sama, postacie mają znajome rysy, świat jest inny.
Aleksandra Waliszewska Gold Hands Tremble/Złote rączki drżą, Fontarte Editions 2014
Artbook zbierający około 170 grafik (uwzględniając te na okładce) mojej ulubionej współczesnej polskiej malarki, bogato czerpiącej z najróżniejszych tradycji i nurtów. Na malarstwie znam się tyle o ile, nie znam odpowiedniej metodologii i aparatu pojęciowego, więc jeśli gdzieś rozminę się z ekwiwalentem empirycznym to przypadkiem, niechcący. Tak czy owak, u Aleksandry Waliszewskiej istoty rodem ze średniowiecznych i renesansowych grymuarów czy bestiariuszy sąsiadują z postaciami w dresach czy skinheadami, a ci z potworami niszczącymi miasta i innymi motywami zaczerpniętymi z popkultury. Barokowe pełne twarze, obok twarze pełne emocji i zachwycające szczegółami sąsiadują z uproszczonymi, zniekształconymi sylwetkami. Jednolite plamy tła podkreślają sceny absurdalne, groteskowe, urywki z jakiś nieopowiedzianych nigdy baśni, motywy apokaliptyczne i okultystyczne zderzają się z urokliwą, nieco infantylną perspektywą jakby dzieci zagubionych w bardzo niedobrych miejscach lub śniących coś, czego raczej nikt nie chciałby przeżyć. Jest dziwacznie, duszno, czasem groteskowo, czasem przytłaczająco, czasem przejmująco, czasem autorka puszcza oko do chłonącego jej obrazy widza i serwuje jakiś żart z sobie tylko znaną puentą, czasem pozostawia go zadziwionego i idzie dalej. Bohaterki i - rzadziej - bohaterowie Waliszewskiej są rzuceni na pastwę czegoś niedopowiedzianego, niewyrażonego, czegoś hipnotyzującego i drażniącego zmysły. Czegoś złowrogiego. Jej wyobraźnia zdaje się nie mieć ograniczeń.
Oprócz reprodukcji obrazów (szkoda, że takich małych, co jednak jest uzasadnione i zrozumiałe oraz szkoda, że nie podpisanych, nawet jeśli część z nich nie miała nadanych tytułów) w książce znalazło się kilka tekstów o autorce/dla autorki. Każdy z tych tekstów został zamieszczony w dwóch wersjach językowych - polskiej i angielskiej. Są to m.in. opowiadanie Szczepana Twardocha (całkiem dobre, świetnie wpisujące się w klimat obrazów), wyrazy uznania + wiersz Davida Tibeta, wyrazy uznania od Warrena Ellisa oraz wywiad z malarką.
Codziennie przeglądam tę książkę, przynajmniej kilka stron, codziennie daję się zaskoczyć i zadziwić.
wtorek, 16 września 2014
Odpryski XLI
1) Żyję. Niektórych to ucieszy, niektórych pewnie zasmuci. Ja sam traktuję to jako empiryczne potwierdzenie faktu pozbawione nacechowania emocjonalnego.
2) Sporo się dzieje ciekawych rzeczy u mnie, przez co spadł mi zapał (i ilość dostępnego czasu zarazem) do prowadzenia bloga. Rozwijam stare pasje, znajduję nowe zainteresowania i snuję plany dziesięcioletnie (no, snuję w ogólnych zarysach).
3) Przez ostatni czas przeczytałem trochę książek i komiksów, sporej części ich szczegółów już nie pamiętam. Trudno, będę improwizował. Jakieś nowe posty się powinny na dniach pojawiać. Żeby mi nie uciekło wynotuję na szybko, dopóki jeszcze pamiętam: Gaiman, Jünger, Newman, Mort, Majka; Moore & Bolland, Lapham & Caceres, V/A, Ito x3. Było coś jeszcze. Chyba. Nic to, przypomnę sobie to dobrze, nie - to trudno. Wypadałoby też napisać coś o Horror Masakrze #3 (leży już tyle czasu, że chyba przeczytam ponownie) i Krypcie #1. Albo nie, bojkot dopóki nie pojawi się spis treści i ponumerowane strony. #occupyhorrormasakra
4) Adnotacja na marginesie notesu do notowania różnych rzeczy - nowy numer Chimery jest bardzo spoko. Pierwszy numer Noise Magazine również był bardzo spoko. Trans/wizje #5 były mega-zajebiste. Dużo Wam to wszystko mówi, wiem. Niestety, jestem zbyt leniwy by pisać recenzje czasopism (chociaż jak zacząłem Trans/wizje, to i pewnie #5 i #1 też się tu pojawią. Kiedyś. Ale to pół dnia dobrej, nikomu nie potrzebnej [ci co kupili i tak kupili a ci co nie, być może i tak by nie] roboty).
5) Zbieram na nowego laptopa, wychodzi niedługo (ok, już wyszedł, ale alfa) Carmageddon: Reincarnation, poza tym programy do grafiki muszą mi hulać jak dzikie.
Carmageddon 1 był jedną z pierwszych gier komputerowych jakie widziałem w kolorze (no co, mój pierwszy komp miał czarno-biały monitor 14') a było to w sali komputerowej w szkole podstawowej do jakiej chodziłem. Na kółku informatycznym pani sprawdzała sobie jakieś rzeczy, a my graliśmy. Były tam jeszcze Duke Nukem 3D i Quake 1. C1 był jedną z pierwszych pozycji (dowolnych mediów, form i treści) które wpłynęły na moje poczucie estetyki i definicję dobrej zabawy. W część drugą grałem też w podstawówce, w gimnazjum i liceum (np. zamiast uczyć się do matury - po czym zdałem ją bez problemu i poszedłem na UJ na studia, które - całe szczęście, nikomu nie polecam tego doświadczenia - tzn. doświadczenia studiowania na UJ, nie studiowania jako takiego, studiowanie było spoko - mam już za sobą), robiąc sobie przerwy na strategie (Age of Empires 1,2 potem i 3, Starcraft, itd.) i RPG (czas, jaki spędziłem grzebiąc w Weidu i Infinity Explorerze - bezcenny. Tak samo bezcenny jak i doświadczenia wyniesione z błędu instalacji megamodyfikacji Baldur's Gate nad którą siedziałem ~12 godzin non-stop i której naprawienie przekraczało moje możliwości i umiejętności. A takich wykopyrtnięć się efektownych tego, co próbowałem zbudować imię było Legion).
To były czasy <dziadek Zdechlik uśmiechnął się do swoich wspomnień i zamulił zupełnie, wpatrzony niewidzącym wzrokiem w ścianę>.
6) Co ja miałem, co ja chciałem, co tam, co tam, zapomniałem.
2) Sporo się dzieje ciekawych rzeczy u mnie, przez co spadł mi zapał (i ilość dostępnego czasu zarazem) do prowadzenia bloga. Rozwijam stare pasje, znajduję nowe zainteresowania i snuję plany dziesięcioletnie (no, snuję w ogólnych zarysach).
3) Przez ostatni czas przeczytałem trochę książek i komiksów, sporej części ich szczegółów już nie pamiętam. Trudno, będę improwizował. Jakieś nowe posty się powinny na dniach pojawiać. Żeby mi nie uciekło wynotuję na szybko, dopóki jeszcze pamiętam: Gaiman, Jünger, Newman, Mort, Majka; Moore & Bolland, Lapham & Caceres, V/A, Ito x3. Było coś jeszcze. Chyba. Nic to, przypomnę sobie to dobrze, nie - to trudno. Wypadałoby też napisać coś o Horror Masakrze #3 (leży już tyle czasu, że chyba przeczytam ponownie) i Krypcie #1. Albo nie, bojkot dopóki nie pojawi się spis treści i ponumerowane strony. #occupyhorrormasakra
4) Adnotacja na marginesie notesu do notowania różnych rzeczy - nowy numer Chimery jest bardzo spoko. Pierwszy numer Noise Magazine również był bardzo spoko. Trans/wizje #5 były mega-zajebiste. Dużo Wam to wszystko mówi, wiem. Niestety, jestem zbyt leniwy by pisać recenzje czasopism (chociaż jak zacząłem Trans/wizje, to i pewnie #5 i #1 też się tu pojawią. Kiedyś. Ale to pół dnia dobrej, nikomu nie potrzebnej [ci co kupili i tak kupili a ci co nie, być może i tak by nie] roboty).
5) Zbieram na nowego laptopa, wychodzi niedługo (ok, już wyszedł, ale alfa) Carmageddon: Reincarnation, poza tym programy do grafiki muszą mi hulać jak dzikie.
Carmageddon 1 był jedną z pierwszych gier komputerowych jakie widziałem w kolorze (no co, mój pierwszy komp miał czarno-biały monitor 14') a było to w sali komputerowej w szkole podstawowej do jakiej chodziłem. Na kółku informatycznym pani sprawdzała sobie jakieś rzeczy, a my graliśmy. Były tam jeszcze Duke Nukem 3D i Quake 1. C1 był jedną z pierwszych pozycji (dowolnych mediów, form i treści) które wpłynęły na moje poczucie estetyki i definicję dobrej zabawy. W część drugą grałem też w podstawówce, w gimnazjum i liceum (np. zamiast uczyć się do matury - po czym zdałem ją bez problemu i poszedłem na UJ na studia, które - całe szczęście, nikomu nie polecam tego doświadczenia - tzn. doświadczenia studiowania na UJ, nie studiowania jako takiego, studiowanie było spoko - mam już za sobą), robiąc sobie przerwy na strategie (Age of Empires 1,2 potem i 3, Starcraft, itd.) i RPG (czas, jaki spędziłem grzebiąc w Weidu i Infinity Explorerze - bezcenny. Tak samo bezcenny jak i doświadczenia wyniesione z błędu instalacji megamodyfikacji Baldur's Gate nad którą siedziałem ~12 godzin non-stop i której naprawienie przekraczało moje możliwości i umiejętności. A takich wykopyrtnięć się efektownych tego, co próbowałem zbudować imię było Legion).
To były czasy <dziadek Zdechlik uśmiechnął się do swoich wspomnień i zamulił zupełnie, wpatrzony niewidzącym wzrokiem w ścianę>.
6) Co ja miałem, co ja chciałem, co tam, co tam, zapomniałem.
niedziela, 20 lipca 2014
Odpryski XL
1) No, to od jakiegoś czasu jestem magistrem. Było, minęło, czas ruszyć naprzód. Uwagi o jednej z najlepszych uczelni w kraju i jednym z najlepszych (w swojej klasie) kierunków zachowam dla siebie, poza ogólnym spostrzeżeniem - jeśli tak to wyglądało tutaj, to strach pomyśleć, jak to wygląda w miejscach w dole rankingów oraz strach się zastanawiać nad kondycją nauk humanistycznych i społecznych we współczesnej Polsce. Co najbardziej wartościowego wyniosłem z tych studiów (oprócz grona przyjacielsko-koleżeńsko-towarzyskiego)? Stypendium.
Może to masochizm lub rodzaj syndromu Sztokholmskiego, ale spróbuje się dostać na studia III-go stopnia. Co prawda, etatów na uczelni nie ma i nie będzie przez minimum dziesięć lat, ale i tak już tyle lat tu przesiedziałem, że jeszcze kilka nie zrobi mi różnicy. No, ale pożyjemy, zobaczymy.
2) Co tam ciekawego w świecie wirtualnym? Wyszły nowe wersje modów do poczciwych klasyków, w które czasami gram - Restoration Project 2.3.3 do Fallouta 2 oraz Horns of the Abyss 1.3.3 do Heroes of Might & Magic III. Nie chce mi się wypisywać, co dokładnie zmieniają i dodają, bo nie starczyłoby tu miejsca, użyjcie wyszukiwarki jak i tak gnijecie codziennie w internecie. Uogólniając, RP przywraca elementy planowane przez twórców Fo2 które w grze się nie znalazły, a HotA dodaje do Hirosłów nowe miasto - Cove - bez usuwania żadnego innego. Poza tym naprawiają mnóstwo błędów, także takich niezauważanych przez casualowego gracza, wprowadzają nowinki techniczne lub przynajmniej się z nimi nie gryzą (tymi nowinkami są kolejno - HD Mod dla HoMM3, sfall oraz Hi-Res Patch dla Fo2), itd., itp, etc, ecie-pecie. Jeśli dla kogoś świat gier komputerowych skończył się gdzieś w latach 2005-2009 (co nastąpiło w moim przypadku), to polecam serdecznie wspomniane mody. Wprowadzają powiew świeżości do wysłużonych podstawek.
3) Przeszedłem się wczoraj na koncert, a właściwie to na coś w rodzaju mini-festiwalu zorganizowanego za własne pieniądze (wstęp za darmo) przez ludzi, którzy skrzyknęli się przez stronę facebookową. Nazywało się to I Ogólnopolski Zlot Miłośników Folk Metalu. Mają być kolejne. Zostałem pozytywnie zaskoczony poziomem imprezy i grających tam kapel (z których wcześniej znałem jedną). Tak czy siak, pogo w sali bez klimatyzacji i przy temperaturze sięgającej ~30 stopni to nie był mój najlepszy pomysł tygodnia. Nic mi się nie stało, ale na tyle się zmachałem, że nie byłem w stanie zostać do końca. Szkoda.
Może to masochizm lub rodzaj syndromu Sztokholmskiego, ale spróbuje się dostać na studia III-go stopnia. Co prawda, etatów na uczelni nie ma i nie będzie przez minimum dziesięć lat, ale i tak już tyle lat tu przesiedziałem, że jeszcze kilka nie zrobi mi różnicy. No, ale pożyjemy, zobaczymy.
2) Co tam ciekawego w świecie wirtualnym? Wyszły nowe wersje modów do poczciwych klasyków, w które czasami gram - Restoration Project 2.3.3 do Fallouta 2 oraz Horns of the Abyss 1.3.3 do Heroes of Might & Magic III. Nie chce mi się wypisywać, co dokładnie zmieniają i dodają, bo nie starczyłoby tu miejsca, użyjcie wyszukiwarki jak i tak gnijecie codziennie w internecie. Uogólniając, RP przywraca elementy planowane przez twórców Fo2 które w grze się nie znalazły, a HotA dodaje do Hirosłów nowe miasto - Cove - bez usuwania żadnego innego. Poza tym naprawiają mnóstwo błędów, także takich niezauważanych przez casualowego gracza, wprowadzają nowinki techniczne lub przynajmniej się z nimi nie gryzą (tymi nowinkami są kolejno - HD Mod dla HoMM3, sfall oraz Hi-Res Patch dla Fo2), itd., itp, etc, ecie-pecie. Jeśli dla kogoś świat gier komputerowych skończył się gdzieś w latach 2005-2009 (co nastąpiło w moim przypadku), to polecam serdecznie wspomniane mody. Wprowadzają powiew świeżości do wysłużonych podstawek.
3) Przeszedłem się wczoraj na koncert, a właściwie to na coś w rodzaju mini-festiwalu zorganizowanego za własne pieniądze (wstęp za darmo) przez ludzi, którzy skrzyknęli się przez stronę facebookową. Nazywało się to I Ogólnopolski Zlot Miłośników Folk Metalu. Mają być kolejne. Zostałem pozytywnie zaskoczony poziomem imprezy i grających tam kapel (z których wcześniej znałem jedną). Tak czy siak, pogo w sali bez klimatyzacji i przy temperaturze sięgającej ~30 stopni to nie był mój najlepszy pomysł tygodnia. Nic mi się nie stało, ale na tyle się zmachałem, że nie byłem w stanie zostać do końca. Szkoda.
wtorek, 25 lutego 2014
Odpryski XXX
Dziś w Odpryskach trochę bardziej merytorycznie niż zazwyczaj.
Sprawy ogólne:
1) Przyłączyłem się do takiej oto inicjatywy blogerskiej - Eksplorując nieznane. Chodzi tam o to, by czytać klasykę s-f i pisać recenzje. Czyli o to, co robiłem tutaj od dawna. Tylko szkoda, że zaczęła mi się kończyć klasyka s-f w domu, jakiej jeszcze nie czytałem. Ale nic to. Coś się znajdzie, coś się wymyśli. Za styczeń zgłosiłem się tam z Non Stop Aldissa.
2) Uzupełniłem nieco parę stron na blogu, głównie "O Autorze". W sumie nie wiem po co, bo bardzo lubię swoją prywatność, ale niech tam.
Ploteczky i co tam panie w świecie szerokim:
3) Przegapiłem wyjście anglojęzycznej, stabilnej i całkiem nieźle dopracowanej wersji moda/dodatku Horns of the Abyss do klasycznej strategii Heroes of Might & Magic III [btw 28 lutego mija 15 lat odkąd gra się ukazała!]. O modzie można poczytać - oraz ściągnąć do - np. stąd, z polskiej strony o tym modzie postawionej w serwisie Acid Cave. Nie mam tylko zielonego pojęcia, po co przetłumaczono tam na polski wszystkie nazwy nowych jednostek, itd., i to czasem w bardzo niedokładny sposób, skoro sam mod jest po angielsku (lub rosyjsku). Kilka wątków o dodatku jest też na forum Heroes Community, główny tutaj.
4) Jak już wspomniałem o 28 lutym, to trzeba nadmienić koniecznie, że wtedy do Krk zawita trasa koncertowa Bewitching The Polonia '14 w składzie Thaw, Mord'A'Stigmata i Morowe. Rzecz jasna przejdę się tam.
5) A jak wspomniałem o modach do klasycznych gier komputerowych, to nadmienić muszę, że do modowania powrócił gość od Megamoda do Fallouta 2. Ciekawe, co z tego wyjdzie. Stary Megamod był jednym z najbardziej bólogłowogennych modów do dowolnej gry, z jakimi zetknąłem się kiedykolwiek.
6) Jest to 300. post/notka na tym blogu. Tymczasowo, bo ilość postów tutaj jest bardzo płynna. Co jakiś czas uznaje, że coś starego nie jest już potrzebne/jest beznadziejnie napisane, i to coś wylatuje. Ot, proza życia.
Sprawy ogólne:
1) Przyłączyłem się do takiej oto inicjatywy blogerskiej - Eksplorując nieznane. Chodzi tam o to, by czytać klasykę s-f i pisać recenzje. Czyli o to, co robiłem tutaj od dawna. Tylko szkoda, że zaczęła mi się kończyć klasyka s-f w domu, jakiej jeszcze nie czytałem. Ale nic to. Coś się znajdzie, coś się wymyśli. Za styczeń zgłosiłem się tam z Non Stop Aldissa.
2) Uzupełniłem nieco parę stron na blogu, głównie "O Autorze". W sumie nie wiem po co, bo bardzo lubię swoją prywatność, ale niech tam.
Ploteczky i co tam panie w świecie szerokim:
3) Przegapiłem wyjście anglojęzycznej, stabilnej i całkiem nieźle dopracowanej wersji moda/dodatku Horns of the Abyss do klasycznej strategii Heroes of Might & Magic III [btw 28 lutego mija 15 lat odkąd gra się ukazała!]. O modzie można poczytać - oraz ściągnąć do - np. stąd, z polskiej strony o tym modzie postawionej w serwisie Acid Cave. Nie mam tylko zielonego pojęcia, po co przetłumaczono tam na polski wszystkie nazwy nowych jednostek, itd., i to czasem w bardzo niedokładny sposób, skoro sam mod jest po angielsku (lub rosyjsku). Kilka wątków o dodatku jest też na forum Heroes Community, główny tutaj.
4) Jak już wspomniałem o 28 lutym, to trzeba nadmienić koniecznie, że wtedy do Krk zawita trasa koncertowa Bewitching The Polonia '14 w składzie Thaw, Mord'A'Stigmata i Morowe. Rzecz jasna przejdę się tam.
5) A jak wspomniałem o modach do klasycznych gier komputerowych, to nadmienić muszę, że do modowania powrócił gość od Megamoda do Fallouta 2. Ciekawe, co z tego wyjdzie. Stary Megamod był jednym z najbardziej bólogłowogennych modów do dowolnej gry, z jakimi zetknąłem się kiedykolwiek.
6) Jest to 300. post/notka na tym blogu. Tymczasowo, bo ilość postów tutaj jest bardzo płynna. Co jakiś czas uznaje, że coś starego nie jest już potrzebne/jest beznadziejnie napisane, i to coś wylatuje. Ot, proza życia.
piątek, 16 sierpnia 2013
Odpryski XVIII
1) Odkąd usunąłem już jakiś czas temu fotobloga (który i tak zarastał chwastem płożącym od lat) nie mam gdzie użalać się nad sobą i nad całym światem. Dzięki temu przestałem się użalać na sobą i nad całym światem. Bo prowadzić słit pamiętniczka nigdy mi się nie chciało, tzn. zaczynałem i góra po tygodniu przestawałem go nawet otwierać.
2) Dawno, dawno temu był sobie, zresztą jest nadal, pierwszy poważny polski portal społecznościowy. Pomińmy milczeniem jego nazwę, ale głównym, pierwotnym zamysłem jego twórców było danie szansy użytkownikom na odnalezienie po latach kolegów ze szkoły takiej czy innej. Człowiek miał tam konto, gdy był młody i głupi, a po usunięciu jednego, miał następne i następne. Jednak nie doczytał wtedy, że usunięcie konta nie oznacza usunięcia danych z tym kontem związanych. A jako iż mam małą paranoję na punkcie własnej prywatności, to po latach chciałem coś z tym fantem zrobić. Znalazłem jedno działające jeszcze konto, i je chyba usunąłem, zaś szczątków starych jakiś kont, o ile coś tam jeszcze gdzieś na serwerach wisi, nie dało się usunąć. Wyraźnie pisałem obsłudze, że nie pamiętam ani haseł, ani nawet adresów e-mail na których te jakieś konta stare miałem pozakładane (zresztą przynajmniej dwóch z tych e-mailów nawet już nie mam, bo usunąłem jako takie). No i leśne dziady niczego nie mogli zrobić. A i tak odpowiedź na pierwszą wiadomość, jaką im się wyśle, wygląda na wygenerowaną automatycznie. Niechaj sczezną.
3) Ciekawe rzeczy pojawiają się w statystykach bloga. Np. w "Źródłach ruchu sieciowego" (czyli kto co wklepał w gógla lub gdzie kliknął, że tutaj trafił). Aż odniosę się do dwóch indywidualnych przypadków:
- "heroes 3 wog skąd wziąć mitryl" WOG nie wprowadzał kopalni mithrilu, ani niczego w tym guście. Istniało za to kilka oddzielnych skryptów do WOG-a, które odpowiadały za coś takiego. Są też mody do ERA II, które wprowadzały źródła tego surowca. Poza tym, na chwilę obecną staruszek WOG to śmietnik historii. Ktokolwiek tu trafił w poszukiwaniu mithrilu - przesiądź się na ERĘ II czym prędzej. Opiera się o WOGa, a jest wielozadaniową platformą do najróżniejszych modów. Ma swój wątek na gdzieś na forum Heroes Community.
- "bizarro bazar pdf" - e-booka można kupić np. na wydaje.pl (8,99zł) lub w Empiku (6,92zł). Poza tym na chwilę obecną jest jeszcze kilka egzemplarzy papierowych do zakupienia przez allegro.
4) Wyszedł już (i to pewien czas temu) Fallout 2 Restoration Project 2.2 wersja nie-beta. Nie wiem, czy ktokolwiek jeszcze oprócz oldskólowców jakich ja gra w takie starocie, ale jakby nagle ktoś zapragnął sobie odświeżyć klasykę, i to nieco ulepszoną, jak powinna wyglądać od samego początku, to zaglądnijcie tutaj. Mod m.in. przywraca do gry lokacje, które nie znalazły się w finalnej wersji gry (np. EPA, Abbey czy siedziba plemienia Sulika - tak, questa z odszukaniem jego siostry da się wreszcie ukończyć, podobnie jak kilka innych, niedokończonych w oryginalnej grze), naprawia mnóstwo błędów, dodaje kilka mniejszych rzeczy (także opcjonalnych, do wyboru przy instalacji), poza tym ma już w sobie dwa bardzo przydatne narzędzia - sFalla i Hi-Res Patcha.
5) Edward Lee, autor horrorów skąpanych we krwi i spermie, wspominał w maju swój pobyt w Polsce, o, tutaj, na fajnym forum.
6) Dwusetny post na blogu!
2) Dawno, dawno temu był sobie, zresztą jest nadal, pierwszy poważny polski portal społecznościowy. Pomińmy milczeniem jego nazwę, ale głównym, pierwotnym zamysłem jego twórców było danie szansy użytkownikom na odnalezienie po latach kolegów ze szkoły takiej czy innej. Człowiek miał tam konto, gdy był młody i głupi, a po usunięciu jednego, miał następne i następne. Jednak nie doczytał wtedy, że usunięcie konta nie oznacza usunięcia danych z tym kontem związanych. A jako iż mam małą paranoję na punkcie własnej prywatności, to po latach chciałem coś z tym fantem zrobić. Znalazłem jedno działające jeszcze konto, i je chyba usunąłem, zaś szczątków starych jakiś kont, o ile coś tam jeszcze gdzieś na serwerach wisi, nie dało się usunąć. Wyraźnie pisałem obsłudze, że nie pamiętam ani haseł, ani nawet adresów e-mail na których te jakieś konta stare miałem pozakładane (zresztą przynajmniej dwóch z tych e-mailów nawet już nie mam, bo usunąłem jako takie). No i leśne dziady niczego nie mogli zrobić. A i tak odpowiedź na pierwszą wiadomość, jaką im się wyśle, wygląda na wygenerowaną automatycznie. Niechaj sczezną.
3) Ciekawe rzeczy pojawiają się w statystykach bloga. Np. w "Źródłach ruchu sieciowego" (czyli kto co wklepał w gógla lub gdzie kliknął, że tutaj trafił). Aż odniosę się do dwóch indywidualnych przypadków:
- "heroes 3 wog skąd wziąć mitryl" WOG nie wprowadzał kopalni mithrilu, ani niczego w tym guście. Istniało za to kilka oddzielnych skryptów do WOG-a, które odpowiadały za coś takiego. Są też mody do ERA II, które wprowadzały źródła tego surowca. Poza tym, na chwilę obecną staruszek WOG to śmietnik historii. Ktokolwiek tu trafił w poszukiwaniu mithrilu - przesiądź się na ERĘ II czym prędzej. Opiera się o WOGa, a jest wielozadaniową platformą do najróżniejszych modów. Ma swój wątek na gdzieś na forum Heroes Community.
- "bizarro bazar pdf" - e-booka można kupić np. na wydaje.pl (8,99zł) lub w Empiku (6,92zł). Poza tym na chwilę obecną jest jeszcze kilka egzemplarzy papierowych do zakupienia przez allegro.
4) Wyszedł już (i to pewien czas temu) Fallout 2 Restoration Project 2.2 wersja nie-beta. Nie wiem, czy ktokolwiek jeszcze oprócz oldskólowców jakich ja gra w takie starocie, ale jakby nagle ktoś zapragnął sobie odświeżyć klasykę, i to nieco ulepszoną, jak powinna wyglądać od samego początku, to zaglądnijcie tutaj. Mod m.in. przywraca do gry lokacje, które nie znalazły się w finalnej wersji gry (np. EPA, Abbey czy siedziba plemienia Sulika - tak, questa z odszukaniem jego siostry da się wreszcie ukończyć, podobnie jak kilka innych, niedokończonych w oryginalnej grze), naprawia mnóstwo błędów, dodaje kilka mniejszych rzeczy (także opcjonalnych, do wyboru przy instalacji), poza tym ma już w sobie dwa bardzo przydatne narzędzia - sFalla i Hi-Res Patcha.
5) Edward Lee, autor horrorów skąpanych we krwi i spermie, wspominał w maju swój pobyt w Polsce, o, tutaj, na fajnym forum.
6) Dwusetny post na blogu!
poniedziałek, 18 lutego 2013
Szkoda życia, czyli rzecz o MMO
Mój obecny współlokator jest wielkim fanem mmorpg. W co on nie grał. Całe jego życie, zupełnie bezsensowne i zmarnowane, przesiedział w światach jakiś masowych gier, zwłaszcza tych dalekowschodnich. Do tego stopnia wsiąkł w nierzeczywistość, że kiedyś z płaczem w oczach i drżącym głosem opowiedział, jak do gry powrócił jakiś jego dawny "sensej", inny gracz, starszy i lepszy, który miał go nauczyć, czym jest dobro i zło [sic sic sic do sześcianu]. Innym razem nie spał kilka dni i nocy z rzędu, tylko siedział i grał, bo akurat XP w czymśtam było nabijane z jakimś dużym modyfikatorem. Raz ten jego no-lajfizm mógł się skończyć tragedią, bo nie zauważył, że gotujące się pierogi wykipiały, zalały palnik kuchenki a gaz ulatywał z pełną prędkością, świszcząc radośnie.
Ale ja nie o tym w sumie chciałem. Ten gość denerwuje mnie niewiarygodnie - ale cóż, przecież jeszcze kilka lat temu sam taki byłem - przeniesiony z rodzinnego miasta do wielkiego miasta, sam, zaczynający wszystko od zera. W sumie nawet trochę żałuję, że zamiast siedzieć i grać w coś, to pisywałem na jakiś psychotycznych forach. Tak czy siak, ciężko mieć do tego szczeniaka pretensje, że nim jest. Poza tym, sam tracę mnóstwo czasu na różne gry, czasu, który mógłbym spożytkować na coś zupełnie innego, bardziej wartościowego, jak czytanie książek, sprawy okołonaukowe czy twórczość własna (dygresja - najlepsze pomysły przynosi urywany, niespokojny, poranny sen). Czasem jednak trochę hipokryzji nie zaszkodzi.
1) Star Wars: The Old Republic.
Niby za darmo, więc się skusiłem. Bieganie z mieczem świetlnym i miotanie piorunów ma klimat, jednak mnie szybko znużyło. Jestem fanem uniwersum Star Wars, ale osadzenie fabuły i akcji gry w tak odległych czasach nie wydaje mi się dobrym pomysłem. Chociażby z tego powodu, że niby to gwiezdne wojny, a jednak - z racji właśnie na Starą Republikę - coś zupełnie innego od filmów czy książek, które z tego uniwersum lubię (np. Trylogia Thrawna!). Nie te czasy. Poza tym, lista ograniczeń dla gracza bezpłatnego jest imponująca i w dalszych etapach gry powoduje nie tylko liczne frustracje, ale w zależności od indywidualnego stylu gry może czynić grę wręcz niegrywalną. Dobiłem Sith Inquisitorem do etapu wyboru specjalizacji (Sith Sorcerer) i dałem sobie z tą grą spokój. Olałem po drodze multum questów, które wymuszały na mnie przymusową socjalizację z innym graczami. Cóż, MMO to jednak chyba gatunek nie dla mnie.
2) Path of Exile.
Przede wszystkim - to nie jest MMO. Owszem, to gra tylko przez internet, ale innych graczy widujesz co najwyżej w miastach. To co to takiego? Ulepszony klon Diablo II wzbogacony o kilka nowych, świeżych pomysłów. Gra jest darmowa i nie musisz wcale dokupować jakiś exclusive feature'ów, żeby nie dostawać po głowie co krok. Poza tym, gra jest w dosyć wczesnej fazie produkcji, trwa beta-test, do jej ukończenia jeszcze szmat czasu i drogi przed jej twórcami, mimo tego, to, co jest, jest w pełni grywalne. Co to jest hack 'n' slash wiedzą chyba wszyscy, a co twórcy odświeżyli w konwencji? Przede wszystkim zamiast drzewka umiejętności jest niewiarygodnych rozmiarów sieć umiejętności pasywnych. Aktywne mają formę gemów, które są w dropach lub jako nagrody za questy. Z gemami związana jest też fabuła gry, gdyż pakowane bezpośrednio w ludzi, uczyniły z nich nieumarłych. W świecie gry każdy, kto umiera, powstaje jako zombie, kontynent jest spustoszony przez to, co do powietrza i wody wydostało się najpierw z miast i piramid Vaal a potem Eternal Empire, które prowadziło eksperymenty biologiczno-magiczne na ludziach, na masową skalę, które znało kolej, koła zębate i różne steampunkowo-wyglądające mechanizmy, i które jest dodatkowo wzorowane nieco na starożytnym Rzymie. PoE to dark fantasy/post-apokalipsa, ale są delikatne elemnty steampunka. Bardzo delikatne. Jako przyprawa do całości, niż fundament. Wizja spustoszonego świata, odległa od rozmaitych, charakterystycznych wastelandów opiera się tutaj na tym, iż resztki cywilizacji kryją się w dawnych ruinach. Nieliczni, którzy nie zmienili się w zombie czy istoty zombie-podobne, cofnęli się do wierzeń plemiennych, myślenia magicznego, wegetacji bez szansy na lepsze jutro.
Postać gracza (do wyboru spośród 6 gotowych postaci - Marauder [dziki, barbarzyński osiłek - główna cecha - siła], Ranger [łuczniczka, traperka - zręczność], Witch [spellcaster - inteligencja; "oni zabrali mi dom i chcieli mnie zabić za moje zdolności, ja w zamian zabrałam im dzieci" {cyt. niedokładny tłum. własne} - najlepsza historia wstępna, dlaczego w ogóle płynie na Wraeclast], Templar [coś w rodzaju paladyna, masywny i nieruchawy wojownik/spellcaster - siła/inteligencja], Duelist [awanturnik, bawidamek, szermierz - zręczność/siła] i Shadow [coś pomiędzy standardowym thiefem/rogue'm a jakimś mrocznym okultystą czy Mrocznym Elfem z Sacreda 1 - zręczność/inteligencja]) to wygnaniec z kontynentu Oriath, płynący na statku wiozącym nieszczęśników na spustoszony Wraeclast. Statek jednak tonie w czasie sztormu. Gra zaczyna się, jak w strugach ulewnego deszczu podnosimy się, wyrzuceni na brzeg niegościnnego kontynentu...
Ponieważ to dopiero beta, sporo kwestii pozostaje jeszcze twórcom do dokończenia i dopracowania. Fabuła jest liniowa i nieco przewidywalna, jednak w kilku momentach można się nieco zdziwić. Grać można w pojedynkę lub grupując się z innymi graczami. Po przejściu gry na normalu odblokowują się wyższe poziomy trudności, itd.
W grze nie ma pieniędzy/waluty/"golda". Zamiast tego jest system orbów i zwojów, które dostajemy od kupców w zamian za odpowiednie ilości odpowiednio dobranych przedmiotów (tak, jest handel wymienny + "vendor recipes") (rzecz jasna, te same orby i zwoje - a nawet więcej - można kupować za inne; no i oczywiście są w dropach). Rozwiązanie bardzo przypadło mi do gustu - nie ma "inflacji" charakterystycznej dla wielu innych tego typu gier, gdzie za najlepszy sprzęt trzeba było zbierać golda przez całą grę, trzeba też myśleć, co z czym kiedy i za co się opchnie, a nie klikać bezmyślnie.
Ale ja nie o tym w sumie chciałem. Ten gość denerwuje mnie niewiarygodnie - ale cóż, przecież jeszcze kilka lat temu sam taki byłem - przeniesiony z rodzinnego miasta do wielkiego miasta, sam, zaczynający wszystko od zera. W sumie nawet trochę żałuję, że zamiast siedzieć i grać w coś, to pisywałem na jakiś psychotycznych forach. Tak czy siak, ciężko mieć do tego szczeniaka pretensje, że nim jest. Poza tym, sam tracę mnóstwo czasu na różne gry, czasu, który mógłbym spożytkować na coś zupełnie innego, bardziej wartościowego, jak czytanie książek, sprawy okołonaukowe czy twórczość własna (dygresja - najlepsze pomysły przynosi urywany, niespokojny, poranny sen). Czasem jednak trochę hipokryzji nie zaszkodzi.
1) Star Wars: The Old Republic.
Niby za darmo, więc się skusiłem. Bieganie z mieczem świetlnym i miotanie piorunów ma klimat, jednak mnie szybko znużyło. Jestem fanem uniwersum Star Wars, ale osadzenie fabuły i akcji gry w tak odległych czasach nie wydaje mi się dobrym pomysłem. Chociażby z tego powodu, że niby to gwiezdne wojny, a jednak - z racji właśnie na Starą Republikę - coś zupełnie innego od filmów czy książek, które z tego uniwersum lubię (np. Trylogia Thrawna!). Nie te czasy. Poza tym, lista ograniczeń dla gracza bezpłatnego jest imponująca i w dalszych etapach gry powoduje nie tylko liczne frustracje, ale w zależności od indywidualnego stylu gry może czynić grę wręcz niegrywalną. Dobiłem Sith Inquisitorem do etapu wyboru specjalizacji (Sith Sorcerer) i dałem sobie z tą grą spokój. Olałem po drodze multum questów, które wymuszały na mnie przymusową socjalizację z innym graczami. Cóż, MMO to jednak chyba gatunek nie dla mnie.
2) Path of Exile.
Przede wszystkim - to nie jest MMO. Owszem, to gra tylko przez internet, ale innych graczy widujesz co najwyżej w miastach. To co to takiego? Ulepszony klon Diablo II wzbogacony o kilka nowych, świeżych pomysłów. Gra jest darmowa i nie musisz wcale dokupować jakiś exclusive feature'ów, żeby nie dostawać po głowie co krok. Poza tym, gra jest w dosyć wczesnej fazie produkcji, trwa beta-test, do jej ukończenia jeszcze szmat czasu i drogi przed jej twórcami, mimo tego, to, co jest, jest w pełni grywalne. Co to jest hack 'n' slash wiedzą chyba wszyscy, a co twórcy odświeżyli w konwencji? Przede wszystkim zamiast drzewka umiejętności jest niewiarygodnych rozmiarów sieć umiejętności pasywnych. Aktywne mają formę gemów, które są w dropach lub jako nagrody za questy. Z gemami związana jest też fabuła gry, gdyż pakowane bezpośrednio w ludzi, uczyniły z nich nieumarłych. W świecie gry każdy, kto umiera, powstaje jako zombie, kontynent jest spustoszony przez to, co do powietrza i wody wydostało się najpierw z miast i piramid Vaal a potem Eternal Empire, które prowadziło eksperymenty biologiczno-magiczne na ludziach, na masową skalę, które znało kolej, koła zębate i różne steampunkowo-wyglądające mechanizmy, i które jest dodatkowo wzorowane nieco na starożytnym Rzymie. PoE to dark fantasy/post-apokalipsa, ale są delikatne elemnty steampunka. Bardzo delikatne. Jako przyprawa do całości, niż fundament. Wizja spustoszonego świata, odległa od rozmaitych, charakterystycznych wastelandów opiera się tutaj na tym, iż resztki cywilizacji kryją się w dawnych ruinach. Nieliczni, którzy nie zmienili się w zombie czy istoty zombie-podobne, cofnęli się do wierzeń plemiennych, myślenia magicznego, wegetacji bez szansy na lepsze jutro.
Postać gracza (do wyboru spośród 6 gotowych postaci - Marauder [dziki, barbarzyński osiłek - główna cecha - siła], Ranger [łuczniczka, traperka - zręczność], Witch [spellcaster - inteligencja; "oni zabrali mi dom i chcieli mnie zabić za moje zdolności, ja w zamian zabrałam im dzieci" {cyt. niedokładny tłum. własne} - najlepsza historia wstępna, dlaczego w ogóle płynie na Wraeclast], Templar [coś w rodzaju paladyna, masywny i nieruchawy wojownik/spellcaster - siła/inteligencja], Duelist [awanturnik, bawidamek, szermierz - zręczność/siła] i Shadow [coś pomiędzy standardowym thiefem/rogue'm a jakimś mrocznym okultystą czy Mrocznym Elfem z Sacreda 1 - zręczność/inteligencja]) to wygnaniec z kontynentu Oriath, płynący na statku wiozącym nieszczęśników na spustoszony Wraeclast. Statek jednak tonie w czasie sztormu. Gra zaczyna się, jak w strugach ulewnego deszczu podnosimy się, wyrzuceni na brzeg niegościnnego kontynentu...
Ponieważ to dopiero beta, sporo kwestii pozostaje jeszcze twórcom do dokończenia i dopracowania. Fabuła jest liniowa i nieco przewidywalna, jednak w kilku momentach można się nieco zdziwić. Grać można w pojedynkę lub grupując się z innymi graczami. Po przejściu gry na normalu odblokowują się wyższe poziomy trudności, itd.
W grze nie ma pieniędzy/waluty/"golda". Zamiast tego jest system orbów i zwojów, które dostajemy od kupców w zamian za odpowiednie ilości odpowiednio dobranych przedmiotów (tak, jest handel wymienny + "vendor recipes") (rzecz jasna, te same orby i zwoje - a nawet więcej - można kupować za inne; no i oczywiście są w dropach). Rozwiązanie bardzo przypadło mi do gustu - nie ma "inflacji" charakterystycznej dla wielu innych tego typu gier, gdzie za najlepszy sprzęt trzeba było zbierać golda przez całą grę, trzeba też myśleć, co z czym kiedy i za co się opchnie, a nie klikać bezmyślnie.
niedziela, 11 listopada 2012
Mody, mody, mody!
1) Age of Chivalry: Hegemony 1.81 (do Age of Empires II: The Conquerors).
Co się rzuca w oczy -integracja AI moda z domyślnym AI. Minus - AI grupuje się przeciwko graczowi w czasie gry bez ustalonych drużyn. Pojawiło się Humanist Historiography w Kościele, daje bonusy bohaterowi. Oprócz tego - głównie bugfix. Jak gdzieś na forum AoK Haven stwierdził autor, wszystko, co miało w modzie się znaleźć, już się znalazło.
Za to ja walczyłem, żeby zainstalować widescreena. Moda trzeba było zainstalować na wersję 1.0c, problem z tym, że moja wersja ze złotej edycji była już spatchowana, dlatego Widescreen nie wykrywał prawidłowego pliku .exe. Dlatego zainstalowałem nieoficjalną łatkę 1.0e, na którą udało się potem wszystko zainstalować. Jedyne, co być może jest pokłosiem pewnej niekompatybilności, są czasem włączające się głosy jednostek z gry oryginalnej, w miejsce podmienionych przez moda. Ale to pierdoła, nie ma co szat rozdzierać. Ach, i Widescreen ma w sobie już ddraw fixa, po prostu zabija explorer.exe. Co ma tą wadę, że z gry nie da się na chwilę wyjść, np. alt+tab, bez wyłączenia jej.
2) Shockwave 1.1 (do Command & Conquer: Generals: Zero Hour). Najlepszy w mojej opinii mod do Generalsów, zmieniający diametralnie każdą stronę konfliktu oraz każdego generała. Dodaje także trzech nowych - China Special Weapons (bez propagandy i energii jądrowej, generator trzęsień ziemi, śmigłowce transportujące zasoby, mnóstwo artylerii i wyrzutni rakiet), GLA Salvage (miks złomu z demobilu z czasów IIWŚ i Zimnej Wojny, śmigłowce Mi-8, samoloty Desert Fly, Katiusze, Basilisk - działo samobieżne + ckm, rakiety V2 [lol], bombowce Tu-2 zrzucające biały fosfor, rakieta Soyuz jako superbroń, potężne stanowiska rakiet przeciwlotniczych) i USA Armor (osobny budynek zapewnia radar, ciężarówki z zaopatrzeniem, a nie śmigłowce, czołgi Mammoth, dorównujące spokojnie Overlordowi, Cluster Missile jako superbroń). Starzy generałowie i "czyste" ugrupowania też zostały przerobione - i tak, po kolei: GLA dostało m.in. (moto)balony oraz Workerów na Quadach, GLA Toxin kilka różnych trucizn zrzucanych z powietrza, oraz każda jednostka jest bardziej trująca niż przedtem, GLA Demolition został pozbawiony trucizn, oprócz generalskiej Anthrax Bomb, za to wszystko zadaje chore obrażenia, wybucha, itd. Marauder wzbogacony o wyrzutnię rakiet niekierowanych, generalska czarnorynkowa bomba atomowa), GLA Stealth dostał kilka rodzajów elitarnej piechoty, w tym Rocket Snipera i Assassina, porównywalnego z amerykańskim Pathfinderem, stanowisko z ckmem, ruchomy Supply Stash, za to zabrano mu czołgi); China Nuclear dostał mnóstwo upgrade'ów atomowych dla jednostek, w tym dla MiGów, czołgów, nawet Hakerów (walizkowe bomby atomowe), China Tanks dostał mnóstwo nowych bajerów do czołgów, China Infantry dostał powiększone Hack Vany, potężne Battle Fortressy, także zespoły piechoty dowodzone przez oficera, zwykłe Chiny dostały kilka nowych budynków obronnych, w tym z miotaczem ognia, oraz śmigłowce Tiger; USA Airforce rządzi w powietrzu jak nigdy, USA Super Weapon dostał orbitalne coś, czołg teleportujący się, broń plazmową, roboty, itd, USA Laser każdy sprzęt ma laserowy, USA zwykłe dostało m.in. coś, co wygląda na jednoosobowe, gwiezdnowojenne AT-PT. Rzecz jasna zmian i nowinek jest znacznie, znacznie więcej.
3) Command & Conquer: Generals: Global Crisis (j.w.) inny mod do Generalsów, wprowadzający do gry strony konfliktu z innego moda, Middle-East cośtam, Syrię i Izrael, a do tego wprowadzający sporo kosmetycznych zmian do pozostałych. Syria to coś pomiędzy GLA i Chinami (mają elektryczność, itd. ale stary sprzęt rosyjski, do tego trochę fanatyków religijnych), Izrael to coś pomiędzy GLA i USA - mogą zwijać i przenosić w inne miejsce Command Center, nie produkują jednostek, tylko są one im dowożone z powietrza, alternatywne źródło kasy to zespół dziennikarzy, robiący zdjęcia wrażym jednostkom. Bardzo poczciwe i pomysłowe (specjalizacje generalskie rozwiązano prosto - jako jeden z 3 wzajemnie się wykluczających upgrade'ów) ale wygląda jakoś gorzej i smutniej niż Shockwave.
3) Command & Conquer: Generals: Rise of the Reds (j.w.) cały czas rozwijany mod autorów Shockwave'a, chronologicznie umiejscowiony po nim. Obecna wersja, 1.72., oprócz diametralnie pozmienianych USA, Chin i GLA, wprowadziła Rosję. Rosja ma sprzęt naprawczy, mnóstwo śmigłowców, gorsze od Chin i USA lotnictwo (dwa Suchoje - Berkut i Frogfoot), do tego potężne czołgi (Sentinel zjada chińskiego Overlorda na śniadanie) i jednostki wyposażone w broń opartą na cewkach Tesli. Superbronią jest Tremor AGAS. W wersji 1.8 moda ma pojawić się kolejna, nowa, grywalna strona konfliktu - European Commonwealth, a w wersji 2.0 - generałowie każdej ze stron, teraz nie ma żadnych. Warto będzie na to poczekać.
Za to ja walczyłem, żeby zainstalować widescreena. Moda trzeba było zainstalować na wersję 1.0c, problem z tym, że moja wersja ze złotej edycji była już spatchowana, dlatego Widescreen nie wykrywał prawidłowego pliku .exe. Dlatego zainstalowałem nieoficjalną łatkę 1.0e, na którą udało się potem wszystko zainstalować. Jedyne, co być może jest pokłosiem pewnej niekompatybilności, są czasem włączające się głosy jednostek z gry oryginalnej, w miejsce podmienionych przez moda. Ale to pierdoła, nie ma co szat rozdzierać. Ach, i Widescreen ma w sobie już ddraw fixa, po prostu zabija explorer.exe. Co ma tą wadę, że z gry nie da się na chwilę wyjść, np. alt+tab, bez wyłączenia jej.
2) Shockwave 1.1 (do Command & Conquer: Generals: Zero Hour). Najlepszy w mojej opinii mod do Generalsów, zmieniający diametralnie każdą stronę konfliktu oraz każdego generała. Dodaje także trzech nowych - China Special Weapons (bez propagandy i energii jądrowej, generator trzęsień ziemi, śmigłowce transportujące zasoby, mnóstwo artylerii i wyrzutni rakiet), GLA Salvage (miks złomu z demobilu z czasów IIWŚ i Zimnej Wojny, śmigłowce Mi-8, samoloty Desert Fly, Katiusze, Basilisk - działo samobieżne + ckm, rakiety V2 [lol], bombowce Tu-2 zrzucające biały fosfor, rakieta Soyuz jako superbroń, potężne stanowiska rakiet przeciwlotniczych) i USA Armor (osobny budynek zapewnia radar, ciężarówki z zaopatrzeniem, a nie śmigłowce, czołgi Mammoth, dorównujące spokojnie Overlordowi, Cluster Missile jako superbroń). Starzy generałowie i "czyste" ugrupowania też zostały przerobione - i tak, po kolei: GLA dostało m.in. (moto)balony oraz Workerów na Quadach, GLA Toxin kilka różnych trucizn zrzucanych z powietrza, oraz każda jednostka jest bardziej trująca niż przedtem, GLA Demolition został pozbawiony trucizn, oprócz generalskiej Anthrax Bomb, za to wszystko zadaje chore obrażenia, wybucha, itd. Marauder wzbogacony o wyrzutnię rakiet niekierowanych, generalska czarnorynkowa bomba atomowa), GLA Stealth dostał kilka rodzajów elitarnej piechoty, w tym Rocket Snipera i Assassina, porównywalnego z amerykańskim Pathfinderem, stanowisko z ckmem, ruchomy Supply Stash, za to zabrano mu czołgi); China Nuclear dostał mnóstwo upgrade'ów atomowych dla jednostek, w tym dla MiGów, czołgów, nawet Hakerów (walizkowe bomby atomowe), China Tanks dostał mnóstwo nowych bajerów do czołgów, China Infantry dostał powiększone Hack Vany, potężne Battle Fortressy, także zespoły piechoty dowodzone przez oficera, zwykłe Chiny dostały kilka nowych budynków obronnych, w tym z miotaczem ognia, oraz śmigłowce Tiger; USA Airforce rządzi w powietrzu jak nigdy, USA Super Weapon dostał orbitalne coś, czołg teleportujący się, broń plazmową, roboty, itd, USA Laser każdy sprzęt ma laserowy, USA zwykłe dostało m.in. coś, co wygląda na jednoosobowe, gwiezdnowojenne AT-PT. Rzecz jasna zmian i nowinek jest znacznie, znacznie więcej.
3) Command & Conquer: Generals: Global Crisis (j.w.) inny mod do Generalsów, wprowadzający do gry strony konfliktu z innego moda, Middle-East cośtam, Syrię i Izrael, a do tego wprowadzający sporo kosmetycznych zmian do pozostałych. Syria to coś pomiędzy GLA i Chinami (mają elektryczność, itd. ale stary sprzęt rosyjski, do tego trochę fanatyków religijnych), Izrael to coś pomiędzy GLA i USA - mogą zwijać i przenosić w inne miejsce Command Center, nie produkują jednostek, tylko są one im dowożone z powietrza, alternatywne źródło kasy to zespół dziennikarzy, robiący zdjęcia wrażym jednostkom. Bardzo poczciwe i pomysłowe (specjalizacje generalskie rozwiązano prosto - jako jeden z 3 wzajemnie się wykluczających upgrade'ów) ale wygląda jakoś gorzej i smutniej niż Shockwave.
3) Command & Conquer: Generals: Rise of the Reds (j.w.) cały czas rozwijany mod autorów Shockwave'a, chronologicznie umiejscowiony po nim. Obecna wersja, 1.72., oprócz diametralnie pozmienianych USA, Chin i GLA, wprowadziła Rosję. Rosja ma sprzęt naprawczy, mnóstwo śmigłowców, gorsze od Chin i USA lotnictwo (dwa Suchoje - Berkut i Frogfoot), do tego potężne czołgi (Sentinel zjada chińskiego Overlorda na śniadanie) i jednostki wyposażone w broń opartą na cewkach Tesli. Superbronią jest Tremor AGAS. W wersji 1.8 moda ma pojawić się kolejna, nowa, grywalna strona konfliktu - European Commonwealth, a w wersji 2.0 - generałowie każdej ze stron, teraz nie ma żadnych. Warto będzie na to poczekać.
wtorek, 21 sierpnia 2012
Powrót do zaklikiwania kozłów i inne
I) Ot, pogranie sobie w Titan Questa zawsze jest w porządku, szczególnie, jeśli powinno się robić w tym czasie coś zupełnie innego i pożytecznego.
Wróciłem do moda Paths, niestety najnowszy 1.5 nie był dostępny w wersji xmax, przez co przeszedłem grę na Normalu Vandalem i zaczynam właśnie Epic. Tego mi brakowało przy wszystkich poprzednich razach, gdy opierałem się na Berskerkerze - jakiś umiejętności obszarowych, mogących unieszkodliwić na stałe lub przejściowo moby na dużym obszarze, szczególnie, że to xmax, gdzie ilość przeciwników momentami oszałamia, a moby złożone z samych Bohaterów to już w ogóle rzeź większa nieraz od walki z bossami - brakowało mi Chaos Storma, umiejętności Dokkaebi, zabawnej dosyć i szalonej klasy wsparcia, która sama dla siebie nie jest zbyt mocna, ale jako wsparcie sprawdza się idealnie. Maksymalnie ulepszony Chaos Storm jest w stanie wybić wszystko, co stoi na danym obszarze (Frostburn i Wound Damage, i jeszcze jakiś, ale mi wyleciał z głowy), do tego usypia/wzbudza strach/chaos u tych, co przeżyją, a których już spokojnie można potem zmasakrować dowolnym atakiem Berserkera.
O ile gra się tak nieco nudno (Chaos Storm, bieganina, zabijanie kto przeżył, Chaos Storm, bieganina, itd.) to przynajmniej taktyka ta sprawdza się przeciwko każdemu, nawet tym cholernym łucznikom Machae z aktu V czy Draconianom z aktu IV, na których rozbijała się bezskutecznie moja pierwsza postać w TQ.
Niestety, Paths przestał być rozwijany. Jego autor udostępnił w internecie wszystkie pliki na jakich pracował, i jakby ktoś chciał, to może tam pogrzebać i wymodzić (dosłownie) z tego coś jeszcze ciekawszego.
Przetestowałem jeszcze Asylum Mod - na pierwszy rzut oka ciekawe profesje, jakieś nowe przedmioty, wersje kompatybilne zarówno z xmaxem jak i innymi modami utrudniającymi rozgrywkę, ale jeszcze się nie zagłębiałem.
Za to zagłębiłem się w moda Diablo II Immortal, czyli w próbę przeniesienia klas postaci z Diablo II (oprócz Druida - engine TQ nie pozwala na shapeshifting), części bossów oraz mechaniki tego starego klasyka do Titan Questa. Mamy zmienione działanie kijów, nowych przeciwników (Satyry już nie są satyrami, wypadły też z gry kobiety-koty, zamienione przez ludzi - Corrupted Rogue's), bohaterów, bossów, po zabiciu jeźdźca trzeba zabić też wierzchowca (np. Boar Rider), pojawiły się kosy i oszczepy, od groma nowych przedmiotów pod nowe profesje, a same profesje rozwiązano w sposób arcyciekawy. Klasy pogrupowano po dwie, tworząc klasę hybrydową (np. Agent of Justice - Assassin/Paladin lub Bringer of Havoc - Sorceress/Barbarian), jednak nie zawierają one wszystkich drzewek umiejętności klas, z których się składają - tylko po jednej. I tak np. ścieżka rozwoju postaci Bringer of Havoc zawiera magię ognia (Czarodziejka) oraz umiejętności bojowe Barbarzyńcy. Reszta drzewek zdolności danej klasy jednak nie przepadła, bowiem pozostałe dwa drzewka danej klasy są sobie dalej, w ścieżkach rozwoju do wyboru, nazywających się jak w starym Diablo II. Nie wiem, czy jasno tu wytłumaczyłem, więc oto screen. I tak, wybierając dajmy na to Bringer of Havoc (Cz/Barb) z czarodziejki mamy magię ognia, żeby mieć pozostałe jej umiejętności, jako drugą ścieżkę wybierzmy po prostu Sorceress. Oczywiście, to Titan Quest - możemy wybrać dowolne ścieżki rozwoju, jednak kilka najpotężniejszych umiejętności klasycznych postaci z Diablo II są dostępne tylko dla "true" klas, czyli nie będących takim przypadkowym miszmaszem (co daje "true" klasę - wybór danej ścieżki rozwoju i jej dopełnienie, ale branie tylko umiejętności klasy - w przypadku ścieżki łączonej - tej drugiej profesji. Czyli że chcąc mieć "true" Czarodziejkę wybieramy Bringer of Havoc a potem Sorcress i nie dajemy jej ani jednej umiejętności barbarzyńcy z drzewka BoH. Uf, może ktoś zrozumie z tego cokolwiek.
Na początku gra wydawała się być całkiem łatwa, ale pozory szybko się rozwiały (nawet dla mnie, Deflierowca i Vaultowca pełną gębą, btw, ten pierwszy nie widzi ścieżek rozwoju postaci tego moda), gdyż większość przeciwników dostała - jak w Diablo II - określone odporności, których w podstawowym TQ nie było, przez co momentami może być trudno, gdyż pozmieniano też rodzaje dmg i zależności pomiędzy statystykami a nim, itd.
II) Jakiś czas temu wyszła nowa wersja moda Hero of Light Mod (ksywa gościa, który to zrobił) do wysłużonych hirołsów III. Mod ten to nakładka na ERĘ II, robiąca srogi tam rozpirz i wprowadzająca liczne zmiany, ale nie tak gwałtowne i radykalne jak np. Master Of Puppets Mod czy Phoenix Mod.
I przy okazji ciekawostka - w powstającej nowej wersji HotA'y nowym miastem ma być - Forge! O ile Rogów z piratami nie miałem jakoś ochoty instalować, to jak (jeśli) wyjdzie ta kolejna wersja, to Niebiańskiej Kuźni już nie przepuszczę.
III) Sduibek, autor moda/patha Fallout Fixt, wziął się za konwersję Fallouta 1 do engine Fallouta 2 (a właściwie po prostu zaczął rozwijać dawniejszy, ale porzucony projekt( - coś na podobnej zasadzie, na jakiej opiera się BG TuTu). Ogromnie poszerzy to możliwości działania wszystkich tych, którym marzył się Restoration Project do Fallouta 1.
IV) Właśnie, starego Baldura też już dawno odświeżyłem, i to w wersji zmodowanej. Obczaiłem kolejną wersję Big World Projectu (która zresztą już się tak nie nazywa), nie instalowałem nawet żadnej megamodyfikacji pod dwójkę, a i tak całość zajmuje 13,7 GB.
Wróciłem do moda Paths, niestety najnowszy 1.5 nie był dostępny w wersji xmax, przez co przeszedłem grę na Normalu Vandalem i zaczynam właśnie Epic. Tego mi brakowało przy wszystkich poprzednich razach, gdy opierałem się na Berskerkerze - jakiś umiejętności obszarowych, mogących unieszkodliwić na stałe lub przejściowo moby na dużym obszarze, szczególnie, że to xmax, gdzie ilość przeciwników momentami oszałamia, a moby złożone z samych Bohaterów to już w ogóle rzeź większa nieraz od walki z bossami - brakowało mi Chaos Storma, umiejętności Dokkaebi, zabawnej dosyć i szalonej klasy wsparcia, która sama dla siebie nie jest zbyt mocna, ale jako wsparcie sprawdza się idealnie. Maksymalnie ulepszony Chaos Storm jest w stanie wybić wszystko, co stoi na danym obszarze (Frostburn i Wound Damage, i jeszcze jakiś, ale mi wyleciał z głowy), do tego usypia/wzbudza strach/chaos u tych, co przeżyją, a których już spokojnie można potem zmasakrować dowolnym atakiem Berserkera.
O ile gra się tak nieco nudno (Chaos Storm, bieganina, zabijanie kto przeżył, Chaos Storm, bieganina, itd.) to przynajmniej taktyka ta sprawdza się przeciwko każdemu, nawet tym cholernym łucznikom Machae z aktu V czy Draconianom z aktu IV, na których rozbijała się bezskutecznie moja pierwsza postać w TQ.
Niestety, Paths przestał być rozwijany. Jego autor udostępnił w internecie wszystkie pliki na jakich pracował, i jakby ktoś chciał, to może tam pogrzebać i wymodzić (dosłownie) z tego coś jeszcze ciekawszego.
Przetestowałem jeszcze Asylum Mod - na pierwszy rzut oka ciekawe profesje, jakieś nowe przedmioty, wersje kompatybilne zarówno z xmaxem jak i innymi modami utrudniającymi rozgrywkę, ale jeszcze się nie zagłębiałem.
Za to zagłębiłem się w moda Diablo II Immortal, czyli w próbę przeniesienia klas postaci z Diablo II (oprócz Druida - engine TQ nie pozwala na shapeshifting), części bossów oraz mechaniki tego starego klasyka do Titan Questa. Mamy zmienione działanie kijów, nowych przeciwników (Satyry już nie są satyrami, wypadły też z gry kobiety-koty, zamienione przez ludzi - Corrupted Rogue's), bohaterów, bossów, po zabiciu jeźdźca trzeba zabić też wierzchowca (np. Boar Rider), pojawiły się kosy i oszczepy, od groma nowych przedmiotów pod nowe profesje, a same profesje rozwiązano w sposób arcyciekawy. Klasy pogrupowano po dwie, tworząc klasę hybrydową (np. Agent of Justice - Assassin/Paladin lub Bringer of Havoc - Sorceress/Barbarian), jednak nie zawierają one wszystkich drzewek umiejętności klas, z których się składają - tylko po jednej. I tak np. ścieżka rozwoju postaci Bringer of Havoc zawiera magię ognia (Czarodziejka) oraz umiejętności bojowe Barbarzyńcy. Reszta drzewek zdolności danej klasy jednak nie przepadła, bowiem pozostałe dwa drzewka danej klasy są sobie dalej, w ścieżkach rozwoju do wyboru, nazywających się jak w starym Diablo II. Nie wiem, czy jasno tu wytłumaczyłem, więc oto screen. I tak, wybierając dajmy na to Bringer of Havoc (Cz/Barb) z czarodziejki mamy magię ognia, żeby mieć pozostałe jej umiejętności, jako drugą ścieżkę wybierzmy po prostu Sorceress. Oczywiście, to Titan Quest - możemy wybrać dowolne ścieżki rozwoju, jednak kilka najpotężniejszych umiejętności klasycznych postaci z Diablo II są dostępne tylko dla "true" klas, czyli nie będących takim przypadkowym miszmaszem (co daje "true" klasę - wybór danej ścieżki rozwoju i jej dopełnienie, ale branie tylko umiejętności klasy - w przypadku ścieżki łączonej - tej drugiej profesji. Czyli że chcąc mieć "true" Czarodziejkę wybieramy Bringer of Havoc a potem Sorcress i nie dajemy jej ani jednej umiejętności barbarzyńcy z drzewka BoH. Uf, może ktoś zrozumie z tego cokolwiek.
Na początku gra wydawała się być całkiem łatwa, ale pozory szybko się rozwiały (nawet dla mnie, Deflierowca i Vaultowca pełną gębą, btw, ten pierwszy nie widzi ścieżek rozwoju postaci tego moda), gdyż większość przeciwników dostała - jak w Diablo II - określone odporności, których w podstawowym TQ nie było, przez co momentami może być trudno, gdyż pozmieniano też rodzaje dmg i zależności pomiędzy statystykami a nim, itd.
II) Jakiś czas temu wyszła nowa wersja moda Hero of Light Mod (ksywa gościa, który to zrobił) do wysłużonych hirołsów III. Mod ten to nakładka na ERĘ II, robiąca srogi tam rozpirz i wprowadzająca liczne zmiany, ale nie tak gwałtowne i radykalne jak np. Master Of Puppets Mod czy Phoenix Mod.
I przy okazji ciekawostka - w powstającej nowej wersji HotA'y nowym miastem ma być - Forge! O ile Rogów z piratami nie miałem jakoś ochoty instalować, to jak (jeśli) wyjdzie ta kolejna wersja, to Niebiańskiej Kuźni już nie przepuszczę.
III) Sduibek, autor moda/patha Fallout Fixt, wziął się za konwersję Fallouta 1 do engine Fallouta 2 (a właściwie po prostu zaczął rozwijać dawniejszy, ale porzucony projekt( - coś na podobnej zasadzie, na jakiej opiera się BG TuTu). Ogromnie poszerzy to możliwości działania wszystkich tych, którym marzył się Restoration Project do Fallouta 1.
IV) Właśnie, starego Baldura też już dawno odświeżyłem, i to w wersji zmodowanej. Obczaiłem kolejną wersję Big World Projectu (która zresztą już się tak nie nazywa), nie instalowałem nawet żadnej megamodyfikacji pod dwójkę, a i tak całość zajmuje 13,7 GB.
piątek, 25 maja 2012
"Pocket Tanks Deluxe"
Dawno, dawno temu była sobie gra "Castle". Opierała się na banalnym pomyśle, genialnym w swojej prostocie - są dwa zamki, z których następuje ostrzał przeciwnika. Ustawiało się tam bodaj kąt armaty i silę, ten gracz, kogo zamek się rozpadł pierwszy, przegrywał.
Lub coś w tym stylu, nie widziałem tej gry od baaaaardzo dawna.
Było rzecz jasna wiele mutacji tejże gry, opierających się na tym samym pomyśle, z czego najlepiej pamiętam dwóch king-kongów stojących na wieżowcach i rzucających czymś w siebie.
"Pocket Tanks" to kolejna mutacja. Zamiast zamków są czołgi - mogą się poruszać - do 4 ruchów na grę, lufę można obracać dookoła czołgu niczym koło młyńskie, plansze są zróżnicowane. Ustawia się siłę, z jaką strzelamy w przeciwnika. Można pogrzebać w ustawieniach, włączyć sobie np. wiatr, wpływający na trajektorię lotu pocisków.
Największym plusem gry jest jednak ogrom broni, które gracze wybierają na przemian przed rozpoczęciem gry (jedna gra trwa z 10 rund, nie pamiętam, nie zwracałem na to w sumie uwagi :D). Jeśli pościąga i doinstaluje się wszystkie dostępne dodatki, to broni będzie... 250. A to bardzo duża pula, z której gra wybiera losowo bronie do wyboru przez graczy przed każdą grą.
A jakie to bronie? Najróżniejsze i najdziwniejsze. Od zwykłych pocisków czołgowych, przez kupy błota, meteoryty, broń nuklearną, lasery, naprowadzanie dla UFO, wybuchowe robaki, kule armatnie, cytrynę, tarcze, bunkry, rozlewający się klej lub substancja odbijająca lecące pociski, itp, itd, etc - naprawdę ciężko nawet pokrótce opisać ten przebogaty arsenał.
Czołg nie ma HP, każde trafienie nabija graczowi punkty, różne bronie dają różne ilości punktów (od symbolicznych po gargantuiczne), niektóre nie dodają punktów, robią coś innego, np. zakopują czołg przeciwnika w ziemi lub rozpościerają tarcze nad czołgiem gracza.
Siła "czołgów" tkwi w multiplayerze. Można grać w dwóch na jednym kompie lub dwóch przez sieć lokalną (np. popularne Hamachii). Nigdy się nie zdarzyło, żeby jakaś rozgrywka była taka sama jak inna, i w tym tkwi największa zaleta, sprawiająca, że ta mała i nieskomplikowana gierka jest niewiarygodnie grywalna.
Lub coś w tym stylu, nie widziałem tej gry od baaaaardzo dawna.
Było rzecz jasna wiele mutacji tejże gry, opierających się na tym samym pomyśle, z czego najlepiej pamiętam dwóch king-kongów stojących na wieżowcach i rzucających czymś w siebie.
"Pocket Tanks" to kolejna mutacja. Zamiast zamków są czołgi - mogą się poruszać - do 4 ruchów na grę, lufę można obracać dookoła czołgu niczym koło młyńskie, plansze są zróżnicowane. Ustawia się siłę, z jaką strzelamy w przeciwnika. Można pogrzebać w ustawieniach, włączyć sobie np. wiatr, wpływający na trajektorię lotu pocisków.
Największym plusem gry jest jednak ogrom broni, które gracze wybierają na przemian przed rozpoczęciem gry (jedna gra trwa z 10 rund, nie pamiętam, nie zwracałem na to w sumie uwagi :D). Jeśli pościąga i doinstaluje się wszystkie dostępne dodatki, to broni będzie... 250. A to bardzo duża pula, z której gra wybiera losowo bronie do wyboru przez graczy przed każdą grą.
A jakie to bronie? Najróżniejsze i najdziwniejsze. Od zwykłych pocisków czołgowych, przez kupy błota, meteoryty, broń nuklearną, lasery, naprowadzanie dla UFO, wybuchowe robaki, kule armatnie, cytrynę, tarcze, bunkry, rozlewający się klej lub substancja odbijająca lecące pociski, itp, itd, etc - naprawdę ciężko nawet pokrótce opisać ten przebogaty arsenał.
Czołg nie ma HP, każde trafienie nabija graczowi punkty, różne bronie dają różne ilości punktów (od symbolicznych po gargantuiczne), niektóre nie dodają punktów, robią coś innego, np. zakopują czołg przeciwnika w ziemi lub rozpościerają tarcze nad czołgiem gracza.
Siła "czołgów" tkwi w multiplayerze. Można grać w dwóch na jednym kompie lub dwóch przez sieć lokalną (np. popularne Hamachii). Nigdy się nie zdarzyło, żeby jakaś rozgrywka była taka sama jak inna, i w tym tkwi największa zaleta, sprawiająca, że ta mała i nieskomplikowana gierka jest niewiarygodnie grywalna.
niedziela, 13 maja 2012
Olympus 2207 - angielskie demo
Olympus 2207 to totalna modyfikacja (nie wymagająca zainstalowanej "podstawki") starego, dobrego Fallouta 2, jednak zdecydowanie bardziej obszerna niż jakakolwiek inna (no, może Mutants Rising reprezentuje podobnie wysoki poziom). Praktycznie wszystkie elementy interfejsu czy obiekty w grze to zupełnie nowe grafiki, ciężko uwierzyć, że to stareńki engine FO2 a nie FOnline.
Tak czy siak, piszą o tym tutaj.
Tak czy siak, piszą o tym tutaj.
sobota, 12 maja 2012
Chodź zaklikaj mi kozła
Czyli krótka opowieść o różnych action-RPG zwanych też hack 'n' slash. Czasem człek poczciwy staje się smętny, siedzi w domu kilka tygodni i nie odchodzi od laptopa. Paradoksalnie dzieje się to jeszcze zanim wyszło Diablo III. Tak czy siak, grą z tegoż gatunku, która zjadła chore ilości mojego żywota ostatnimi czasy, jest Titan Quest. Gra uproszczona nawet jak na hns (teleport z każdego miejsca, tylko dwa rodzaje napojów, których kupcy mają nieskończoność, świat liniowy jak cholera i dużo mniejszy np, od takiego Sacreda, śmiesznie mało questów pobocznych, tylko trzy atrybuty (siła, zręczność, inteligencja), itp.), ale wyróżniająca się ładną grafiką (efekty śliczne, no i rag-doll), do tego pierdylionem przedmiotów do znalezienia. Fabuła to postmodernistyczny bełkot, zupełna zlewka z mitologii i historii starożytnej wzbogacona o setki uproszczeń, na dodatek dziurawa i niedopracowana, ale to najmniejszy problem - wiadomo że i tak fabuła jako taka to tylko pretekst do masowych rzezi. Ach, i jeszcze jedna rzecz - można wybrać dwie "klasy postaci" (czy tam "drogi", itp, zwał jak zwał, wiadomo o co chodzi), co stwarza ogromne możliwości przy projektowaniu swojej postaci.
Nie byłbym sobą, gdybym nie kombinował z modami. Grałem z dwoma (oczywiście nie jednocześnie, jeden wyklucza drugi) - Paths i Unterlord. Paths zmienia grę jako taką w małym stopniu, za to zmienia zupełnie wszystkie dostępne w grze "klasy postaci" (tytułowe "ścieżki"), na oryginalne i mało sztampowe oraz bardzo klimatyczne, równoważąc zdolności potężne i koszmarne wady (np. spróbujcie Lichem czy Kholrosem niskopoziomowymi iść na nieumarłych z marszu). Unterlord robi trochę coś innego - zmienia tylko jedną z dostępnych w grze "ścieżek rozwoju" (Rogue zmienia się na Occultist), za to utrudnia grę niemożebnie, dodając hordy przeciwników więcej, nowe zdolności dla bossów, itp.
O co zaś chodzi z kozłem w tytule notki? Bo satyry fajnie latają, trzepnięte dowolną obszarową umiejętnością Seera.
Powróciłem też chwilowo do stareńkiego Sacreda - niestety na smętnym laptopie moim średnio już chodzi (za nowy laptop, gra za stara), a szkoda wielka, bo pod względem obszaru gry Sacred nadal potrafi oszołomić.
Warto jeszcze wspomnieć o czymś tak poczciwym jak Unepic - gra amatorska przypominająca klasyczną platformówkę 2D, a będąca pełnoprawnym RPGiem, tyle, że parodystycznym. Główny bohater poszedł się odlać w czasie sesji RPG z kumplami, po czym przekonał się, że za drzwiami kibla rozpościera się ogromne zamczysko... Świetna, poczciwa gra, z jednej strony zupełny polew na gry RPG i ogólnie na grową popkulturę (aluzje do WoWa, Starcrafta, itd.), także na samych graczy, z drugiej strony złożony świat pozbawiony nadmiernych uproszczeń (np. chcesz mieć napój leczniczy? musisz upolować składniki i mieć pustą butelkę, no i znać przepis na niego. I dostać się do kotła na palenisku, by składniki tam ugotować).
Nie byłbym sobą, gdybym nie kombinował z modami. Grałem z dwoma (oczywiście nie jednocześnie, jeden wyklucza drugi) - Paths i Unterlord. Paths zmienia grę jako taką w małym stopniu, za to zmienia zupełnie wszystkie dostępne w grze "klasy postaci" (tytułowe "ścieżki"), na oryginalne i mało sztampowe oraz bardzo klimatyczne, równoważąc zdolności potężne i koszmarne wady (np. spróbujcie Lichem czy Kholrosem niskopoziomowymi iść na nieumarłych z marszu). Unterlord robi trochę coś innego - zmienia tylko jedną z dostępnych w grze "ścieżek rozwoju" (Rogue zmienia się na Occultist), za to utrudnia grę niemożebnie, dodając hordy przeciwników więcej, nowe zdolności dla bossów, itp.
O co zaś chodzi z kozłem w tytule notki? Bo satyry fajnie latają, trzepnięte dowolną obszarową umiejętnością Seera.
Powróciłem też chwilowo do stareńkiego Sacreda - niestety na smętnym laptopie moim średnio już chodzi (za nowy laptop, gra za stara), a szkoda wielka, bo pod względem obszaru gry Sacred nadal potrafi oszołomić.
Warto jeszcze wspomnieć o czymś tak poczciwym jak Unepic - gra amatorska przypominająca klasyczną platformówkę 2D, a będąca pełnoprawnym RPGiem, tyle, że parodystycznym. Główny bohater poszedł się odlać w czasie sesji RPG z kumplami, po czym przekonał się, że za drzwiami kibla rozpościera się ogromne zamczysko... Świetna, poczciwa gra, z jednej strony zupełny polew na gry RPG i ogólnie na grową popkulturę (aluzje do WoWa, Starcrafta, itd.), także na samych graczy, z drugiej strony złożony świat pozbawiony nadmiernych uproszczeń (np. chcesz mieć napój leczniczy? musisz upolować składniki i mieć pustą butelkę, no i znać przepis na niego. I dostać się do kotła na palenisku, by składniki tam ugotować).
środa, 30 listopada 2011
Trzy platformówki
Zazwyczaj grywam, jeśli grywam w cokolwiek, w różne i rozmaite gry - powiedziałbym - klasyczne. Częściowo wynika to z tego, że osobnikiem dosyć melancholijnym jestem, przez co lubię to, co znam i lubię, i w stosunku do czego mam dobre wspomnienia z tym czymś związane (nie oznacza to, że nagle i niespodziewanie nie mogę polubić czegoś, czego nie lubiłem dotychczas - np. HoMM IV do mnie przemówił ostatnio - ale jako strategia turowa, niekoniecznie jako pełnoprawna część serii), a częściowo wynika z przyczyn zewnętrznych - na moim laptopie nie chciały pójść np. HoMM V czy Borderlands, a co dopiero jakieś współczesne i na czasie hity.
Dorobiłem sobie rzecz jasna do tego małą ideologijkę, opartą częściowo na Baudrillardzie - gry współczesne, stawiające na realizm i fotorealistyczność coraz bardziej starają się być nie grami, lecz symulatorami określonych zachowań prawdziwego świata. A ja właśnie wolałem gry, nawet oparte luźno na historii (Faraon, seria Age of Empires) od symulatorów różnych aspektów życia, nawet tych abstrakcyjnych i dotyczących tych aspektów współczesności, których akurat nikt w realu nie zakosztuje (np. wojna, inwazja zombie, itd.). Duke'a 3D stawiam wyżej niż współczesne silące się na ultrarealizm strzelanki, Planescape:Torment czy sagę Baldur's Gate, o Falloutach nie wspominając (przy uwzględnieniu tego, że Fallout 3 i New Vegas mi nie poszły nijak) stawiam wyżej od rozmaitych współczesnych Skyrimów, itd, itp.
Platformówki, zwłaszcza te klasyczne, z widokiem z boku, dwuwymiarowe, współcześnie praktycznie nie istnieją, wyparte przez strzelanki i gry w 3D (platformówka w nowomodnym trójwymiarze to już jednak nie to samo, moim zdaniem). Dlatego nie dziwota, że pisząc o platformówkach skupię się na grach które znam ze wspomnień. Na niegdysiejszych hitach, które po przeminięciu ich czasu zostały zapamiętane i zachowane przez nielicznych.
Moim pierwszym komputerem, jaki w życiu miałem, a było to gdzieś koło roku 1996, była jakaś stareńka maszyna uzbrojona w biało-czarny monitor 15' marki Hyundai. Oprócz DOS-a był tam zainstalowany Windows 3.11 for Central Europe, nie było nawet stacji CD, tylko dwie na dyskietki (zwykłe dyskietki oraz te takie giętkie, wielkie). Było tam kilka gier, wszystkie absolutnie - jak dla mnie wtedy - wspaniałe - Kope (tzn. dopiero niedawno zdałem sobie sprawę, że ta gra nazywała się Volfied - czemu zapamiętałem ją jako Kope, nie wiem), Storm (pierwsza część trylogii, też platformówka), Sokoban, Supaplex, Grand Prix, Castle , kilka innych, których tytuły zaginęły gdzieś w mrokach mojej pamięci, oraz Prehistoik 2.
Prehistorik 2 był dla mnie przez długi, długi czas symbolem idealnej platformówki. Niezwykle grywalny, o świetnej, kolorowej grafice (nawet na biało-czarnym monitorze, gdzie poznałem co znaczą wszystkie odcienie szarości), o wspaniale zaprojektowanych planszach i przeciwnikach, a co najważniejsze, o zróżnicowanych planszach i przeciwnikach, gdzie zawsze się coś działo, gdzie co chwila można było zostać przez coś zaskoczonym. Do tej pory nie znam wszystkich sekretów i tajemnic tej stareńkiej gry, chyba tylko jedną planszę (tę przewijaną, z bossem-drzewem) ukończyłem z wynikiem 100% (bo nie dało się jej ukończyć z mniejszym wynikiem),poza tym tylko pierwszą planszę ukończyłem z wynikiem 96%. E nie, wczoraj przeszedłem tą planszę na 100%. To był kolejny plus tej gry - morze, ba, ocean tajemnic, które czekały tam na gracza do odkrycia. Plansze były ogromne, pełne ukrytych przejść, skrótów, ukrytych bonusów, ba, alternatywnych sposobów ich ukończenia. Co kilka plansz (krain) pojawiali się bossowie, na których trzeba było znaleźć specjalny sposób/odpowiednią broń do ich pokonania. Fabuła schodziła na dalszy plan, ale była całkiem istotna. Szkoda, że obecnie ta cały czas miodna i grywalna gra nie chodzi mi na Win7 a DosBoxa jakoś nie potrafię ogarnąć od wczoraj (dzięki temu linkowi -klik!). Jedyna rzecz, jaka mi się nie podobała i nie podoba nadal, to konieczność gry na poziomie trudności expert, żeby grę dało się ukończyć. Fanowi RPG i strategii trochę ruchu (nawet rękami po klawiaturze) potrafi sprawić trudności. :P Problemem jest też przykry bug na planszy trzeciej, po bossie, na planszy z lotnią, gdzie po pierwszym szkielecie a przed trzecią jaskinią, gdy zostaniemy trafieni, to gra wyświetla jakieś mazaje i nie ma rady, trzeba ją restartować.
Sporo wody w Wiśle upłynęło, nim - już na lepszym i nowszym komputerze - dorwałem platformówkę, która grywalnością dorównała w moim przekonaniu Prehistorikowi 2. Była to jednak gra diametralnie inna, gdyż nie polegała na radosnej wyżynce wszystkiego co biega i łapania fantów dających punkty - była to gra znacznie bardziej logiczna, do przejścia której potrzebne były nie tylko zwinne palce, ale i dobrze pracująca mózgownica. Dodajmy do tego bohatera z nieskończonością żyć, żadnych bonusów i praktycznie bez broni (przez większą część gry)- a otrzymamy Abe's Odyssee. Sympatyczny, nieco infantylny stworek Abe, pracujący niewolniczo w wielkim kompleksie Zulagów, gdzie z różnych istot robi się jedzenie. Przez przypadek zauważa plany, z których wynika, że nowy produkt ma zostać robiony z przedstawicieli jego rasy. Ale po kolei. Abe jest Mudokonem, przedstawicielem człekokształtnej rasy, obdarzonej ciekawymi zdolnościami (para)psychicznymi, W czasach, gdzie toczy się akcja gry, wygląda jednak na to, że tylko nieliczni (w tym Abe) zachowali te zdolności, a większość z tych, którzy oprócz Abe'a posiadają je nadal, żyje dosyć pustelniczo w ruinach swojej cywilizacji, pochłoniętych częściowo przez dżunglę. Mudokoni zostali bowiem zniewoleni i uczynieni niewolnikami przez Glukkonów oraz ich sługi - Sligowie i ich psy, Slugowie.
Glukkoni utworzyli w uniwersum Oddworld gigantyczne, iście gargantuiczne kompleksy przemysłowe, gdzie robi się mięsne wyroby z różnych istot - no i przypadkiem sprzątacz Abe odkrywa, że produkt reklamowany jako New & Tasty ma być wyrabiany z jego pobratymców. I tak oto Abe ma przejść kilka razy po terenach kontrolowanych przez Sligów, odwiedzi także kilka pradawnych świątyni, gdzie zdobędzie nowe moce. Parokrotnie oberwie po głowie i spotka szamana w wielkiej masce. Gra była pieruńsko trudna, a w każdym razie jak dla mnie. Nie dość, że Abe nie miał szans w starciu z uzbrojonym Sligiem, to na dodatek nie było opcji quick-save ani w ogóle save w czasie gry, tylko w wyznaczonych przez grę miejscach. Trzeba było dokonywać cudów zręczności, ale też logicznie myśleć co i jak zrobić w jakiej kolejności, i na jakiej planszy - gdyż gra składała się z plansz, pomiędzy którymi postać się przemieszczała (ale i nie tylko ona sama, ale też np. goniący Abe'a przeciwnicy). Powinno się uratować najlepiej wszystkich 99 Mudokonów, co umożliwiało zagranie w specjalnym trybie gry. Ratowanie ich polegało na doprowadzenie ich do ptasich portali, i otwarcia ich. Znajdujący się najbliżej sami przez niego przechodzili. Abe mógł czasowo przejmować kontrolę nad przeciwnikami - jednak w chwili, gdy gracz kontrolował przejętego przeciwnika, Abe był bezbronny. Poza tym wcale nie było to łatwe zadanie, często niemożliwe przez konstrukcje plansz.
Twórcy rok później (1998) wydali kontynuację przygód pociesznego Abe'a. Gra Abe's Exoddus to w sumie część pierwsza ale zwielokrotniona - więcej Mudokonów do uratowania (300!) więcej postaci pobocznych, więcej możliwości komunikowania się z Mudokonami (niektórych trzeba było pobić lub pocieszyć, żeby raczyli pójść za nami; pojawiła się też opcja mówienia do kilku naraz), wprowadzono quick-save'a i load z poziomu gry. Za to liny wind wyglądałby obrzydliwie, gorzej niż w części pierwszej - przywodziły na myśl rysunki wykonane w paincie. Fabuła była bardziej zagmatwana, a sprowadzała się do tego, że po zagładzie Rupture Farms (tereny z Odyssee) Glukkoni, te dziwaczne burżuje z cygarami, rozpoczęli destylację wódy z kości dawno zmarłych Mudokonów (w kompleksie Soulstorm Brewery, kości wydobywano w kopalniach - oczywiście rękami niewolniczo pracujących Mudokonów), co rozsierdziło nieco ich duchy. I ogólnie fabuła bała bardziej zagmatwana, ale to już przecież napisałem. Dzięki opcji zapisywania gry w każdym miejscu Exoddus był nieco łatwiejszy od Odyssee'i, ale i tak trzeba było dokonywać tam cudów zręczności i szybkiego, logicznego myślenia. No i bardzo frustrujące było prowadzenie oślepionych Mudokonów przez najeżony zabójczą maszynerią korytarz.
Z dosyć ciężkim klimatem gry oraz dyskretnym alterglobalistycznym przesłaniem niezbyt współgrała ogólna poczciwość Mudokonów oraz samego Abe'a, który wzbudzał w graczu nierzadko uczucia podobne do tych, którymi obdarza się małe, futrzaste stworzonka. Mudokoni rozczulali, ich ciapowatość i pozorna nieporadność, także sam sposób ruszania się i czynności jakie można było wykonać sprawiały, że graczowi łatwo było ich polubić. Gdy pod koniec gry Abe, zmieniony w miotającą wyładowania bestię zabija kilku Slagów, cieszy się potem, już we własnej postaci, z tego, co zrobił, jest to trochę jak okrutny śmiech dziecka, które nie zdaje sobie sprawy z własnych czynów.
Mimo tego, że gry te mają już swoje lata, grafika, oprócz ogólnej pikselozy i nieco odpychających elementów (liny wspomniane wyżej) wygląda ładnie. Plansze są zrobione pomysłowo, nieszablonowo, zazwyczaj można spróbować je przejść na kilka sposobów. No i plansze jako takie ładnie wyglądają. Także filmiki i animacje w grze wyglądają całkiem nieźle i dzisiaj, w każdym razie - nie odstraszają. Ja tam nie widziałem żadnego filmiku z gry nowszej niż wydanej po około 2005-6 roku (nie wiem z jakich lat były Painkillery), więc jak dla mnie filmiki z gier z lat 1997-1998 wyglądają jeszcze całkiem znośnie, gdy przymknie się oko na małą rozdzielczość. Płynne przechodzenie animacji i filmików w grę w czasie grania też jest dużym plusem i również wygląda nieźle nawet i dzisiaj. Część druga ma opinię gry dużo gorszej od oryginału - nie przychylam się do tej opinii. Wszystkiego jest więcej, można momentami odczuć pewien przesyt, ale to moim zdaniem równie dobra gra. Na specyficzny klimat Odysei jak i Exodusu dodatkowo składa się fakt, iż były portami z pierwszego Playstation. Abe pojawił się jeszcze w paru grach ale w żadną z nich nie grałem.
Dorobiłem sobie rzecz jasna do tego małą ideologijkę, opartą częściowo na Baudrillardzie - gry współczesne, stawiające na realizm i fotorealistyczność coraz bardziej starają się być nie grami, lecz symulatorami określonych zachowań prawdziwego świata. A ja właśnie wolałem gry, nawet oparte luźno na historii (Faraon, seria Age of Empires) od symulatorów różnych aspektów życia, nawet tych abstrakcyjnych i dotyczących tych aspektów współczesności, których akurat nikt w realu nie zakosztuje (np. wojna, inwazja zombie, itd.). Duke'a 3D stawiam wyżej niż współczesne silące się na ultrarealizm strzelanki, Planescape:Torment czy sagę Baldur's Gate, o Falloutach nie wspominając (przy uwzględnieniu tego, że Fallout 3 i New Vegas mi nie poszły nijak) stawiam wyżej od rozmaitych współczesnych Skyrimów, itd, itp.
Platformówki, zwłaszcza te klasyczne, z widokiem z boku, dwuwymiarowe, współcześnie praktycznie nie istnieją, wyparte przez strzelanki i gry w 3D (platformówka w nowomodnym trójwymiarze to już jednak nie to samo, moim zdaniem). Dlatego nie dziwota, że pisząc o platformówkach skupię się na grach które znam ze wspomnień. Na niegdysiejszych hitach, które po przeminięciu ich czasu zostały zapamiętane i zachowane przez nielicznych.
Moim pierwszym komputerem, jaki w życiu miałem, a było to gdzieś koło roku 1996, była jakaś stareńka maszyna uzbrojona w biało-czarny monitor 15' marki Hyundai. Oprócz DOS-a był tam zainstalowany Windows 3.11 for Central Europe, nie było nawet stacji CD, tylko dwie na dyskietki (zwykłe dyskietki oraz te takie giętkie, wielkie). Było tam kilka gier, wszystkie absolutnie - jak dla mnie wtedy - wspaniałe - Kope (tzn. dopiero niedawno zdałem sobie sprawę, że ta gra nazywała się Volfied - czemu zapamiętałem ją jako Kope, nie wiem), Storm (pierwsza część trylogii, też platformówka), Sokoban, Supaplex, Grand Prix, Castle , kilka innych, których tytuły zaginęły gdzieś w mrokach mojej pamięci, oraz Prehistoik 2.
Prehistorik 2 był dla mnie przez długi, długi czas symbolem idealnej platformówki. Niezwykle grywalny, o świetnej, kolorowej grafice (nawet na biało-czarnym monitorze, gdzie poznałem co znaczą wszystkie odcienie szarości), o wspaniale zaprojektowanych planszach i przeciwnikach, a co najważniejsze, o zróżnicowanych planszach i przeciwnikach, gdzie zawsze się coś działo, gdzie co chwila można było zostać przez coś zaskoczonym. Do tej pory nie znam wszystkich sekretów i tajemnic tej stareńkiej gry, chyba tylko jedną planszę (tę przewijaną, z bossem-drzewem) ukończyłem z wynikiem 100% (bo nie dało się jej ukończyć z mniejszym wynikiem),
Sporo wody w Wiśle upłynęło, nim - już na lepszym i nowszym komputerze - dorwałem platformówkę, która grywalnością dorównała w moim przekonaniu Prehistorikowi 2. Była to jednak gra diametralnie inna, gdyż nie polegała na radosnej wyżynce wszystkiego co biega i łapania fantów dających punkty - była to gra znacznie bardziej logiczna, do przejścia której potrzebne były nie tylko zwinne palce, ale i dobrze pracująca mózgownica. Dodajmy do tego bohatera z nieskończonością żyć, żadnych bonusów i praktycznie bez broni (przez większą część gry)- a otrzymamy Abe's Odyssee. Sympatyczny, nieco infantylny stworek Abe, pracujący niewolniczo w wielkim kompleksie Zulagów, gdzie z różnych istot robi się jedzenie. Przez przypadek zauważa plany, z których wynika, że nowy produkt ma zostać robiony z przedstawicieli jego rasy. Ale po kolei. Abe jest Mudokonem, przedstawicielem człekokształtnej rasy, obdarzonej ciekawymi zdolnościami (para)psychicznymi, W czasach, gdzie toczy się akcja gry, wygląda jednak na to, że tylko nieliczni (w tym Abe) zachowali te zdolności, a większość z tych, którzy oprócz Abe'a posiadają je nadal, żyje dosyć pustelniczo w ruinach swojej cywilizacji, pochłoniętych częściowo przez dżunglę. Mudokoni zostali bowiem zniewoleni i uczynieni niewolnikami przez Glukkonów oraz ich sługi - Sligowie i ich psy, Slugowie.
Glukkoni utworzyli w uniwersum Oddworld gigantyczne, iście gargantuiczne kompleksy przemysłowe, gdzie robi się mięsne wyroby z różnych istot - no i przypadkiem sprzątacz Abe odkrywa, że produkt reklamowany jako New & Tasty ma być wyrabiany z jego pobratymców. I tak oto Abe ma przejść kilka razy po terenach kontrolowanych przez Sligów, odwiedzi także kilka pradawnych świątyni, gdzie zdobędzie nowe moce. Parokrotnie oberwie po głowie i spotka szamana w wielkiej masce. Gra była pieruńsko trudna, a w każdym razie jak dla mnie. Nie dość, że Abe nie miał szans w starciu z uzbrojonym Sligiem, to na dodatek nie było opcji quick-save ani w ogóle save w czasie gry, tylko w wyznaczonych przez grę miejscach. Trzeba było dokonywać cudów zręczności, ale też logicznie myśleć co i jak zrobić w jakiej kolejności, i na jakiej planszy - gdyż gra składała się z plansz, pomiędzy którymi postać się przemieszczała (ale i nie tylko ona sama, ale też np. goniący Abe'a przeciwnicy). Powinno się uratować najlepiej wszystkich 99 Mudokonów, co umożliwiało zagranie w specjalnym trybie gry. Ratowanie ich polegało na doprowadzenie ich do ptasich portali, i otwarcia ich. Znajdujący się najbliżej sami przez niego przechodzili. Abe mógł czasowo przejmować kontrolę nad przeciwnikami - jednak w chwili, gdy gracz kontrolował przejętego przeciwnika, Abe był bezbronny. Poza tym wcale nie było to łatwe zadanie, często niemożliwe przez konstrukcje plansz.
Twórcy rok później (1998) wydali kontynuację przygód pociesznego Abe'a. Gra Abe's Exoddus to w sumie część pierwsza ale zwielokrotniona - więcej Mudokonów do uratowania (300!) więcej postaci pobocznych, więcej możliwości komunikowania się z Mudokonami (niektórych trzeba było pobić lub pocieszyć, żeby raczyli pójść za nami; pojawiła się też opcja mówienia do kilku naraz), wprowadzono quick-save'a i load z poziomu gry. Za to liny wind wyglądałby obrzydliwie, gorzej niż w części pierwszej - przywodziły na myśl rysunki wykonane w paincie. Fabuła była bardziej zagmatwana, a sprowadzała się do tego, że po zagładzie Rupture Farms (tereny z Odyssee) Glukkoni, te dziwaczne burżuje z cygarami, rozpoczęli destylację wódy z kości dawno zmarłych Mudokonów (w kompleksie Soulstorm Brewery, kości wydobywano w kopalniach - oczywiście rękami niewolniczo pracujących Mudokonów), co rozsierdziło nieco ich duchy. I ogólnie fabuła bała bardziej zagmatwana, ale to już przecież napisałem. Dzięki opcji zapisywania gry w każdym miejscu Exoddus był nieco łatwiejszy od Odyssee'i, ale i tak trzeba było dokonywać tam cudów zręczności i szybkiego, logicznego myślenia. No i bardzo frustrujące było prowadzenie oślepionych Mudokonów przez najeżony zabójczą maszynerią korytarz.
Z dosyć ciężkim klimatem gry oraz dyskretnym alterglobalistycznym przesłaniem niezbyt współgrała ogólna poczciwość Mudokonów oraz samego Abe'a, który wzbudzał w graczu nierzadko uczucia podobne do tych, którymi obdarza się małe, futrzaste stworzonka. Mudokoni rozczulali, ich ciapowatość i pozorna nieporadność, także sam sposób ruszania się i czynności jakie można było wykonać sprawiały, że graczowi łatwo było ich polubić. Gdy pod koniec gry Abe, zmieniony w miotającą wyładowania bestię zabija kilku Slagów, cieszy się potem, już we własnej postaci, z tego, co zrobił, jest to trochę jak okrutny śmiech dziecka, które nie zdaje sobie sprawy z własnych czynów.
Mimo tego, że gry te mają już swoje lata, grafika, oprócz ogólnej pikselozy i nieco odpychających elementów (liny wspomniane wyżej) wygląda ładnie. Plansze są zrobione pomysłowo, nieszablonowo, zazwyczaj można spróbować je przejść na kilka sposobów. No i plansze jako takie ładnie wyglądają. Także filmiki i animacje w grze wyglądają całkiem nieźle i dzisiaj, w każdym razie - nie odstraszają. Ja tam nie widziałem żadnego filmiku z gry nowszej niż wydanej po około 2005-6 roku (nie wiem z jakich lat były Painkillery), więc jak dla mnie filmiki z gier z lat 1997-1998 wyglądają jeszcze całkiem znośnie, gdy przymknie się oko na małą rozdzielczość. Płynne przechodzenie animacji i filmików w grę w czasie grania też jest dużym plusem i również wygląda nieźle nawet i dzisiaj. Część druga ma opinię gry dużo gorszej od oryginału - nie przychylam się do tej opinii. Wszystkiego jest więcej, można momentami odczuć pewien przesyt, ale to moim zdaniem równie dobra gra. Na specyficzny klimat Odysei jak i Exodusu dodatkowo składa się fakt, iż były portami z pierwszego Playstation. Abe pojawił się jeszcze w paru grach ale w żadną z nich nie grałem.
środa, 23 listopada 2011
niedziela, 20 listopada 2011
HoMM III wiecznie żywe
Hejże ha, hejże hola. Krótko bardzo o modach do HoMM III a właściwie to głównie to o dwóch.
Modowanie słynnych hirołsów, legendarnej gry, w którą grali nawet dzisiejsi hipsterzy i inne mendy zaczęło się na poważnie od projektu Wake of Gods, projektu rzecz jasna rosyjskiego. Cóż wnosił ten mod (który skończył się chyba na wersji 3.58f - wersja była jakaś wyższa, ale raczej średnio grywalna i dla innych moderów, także niedokończona - po prostu udostępniono, jeśli dobrze kojarzę, co zostało) do bardzo klasycznej i nieco przyblakłej z wiekiem trójeczki? A pierdyliard nowości. Nie tylko nowe jednostki, w tym masę jednostek 8 poziomu (m.in. Supreme Archangel, Hell Baron, Dracolich, Hell Hydra - ale także wprowadził m.in. Santa Gremlin [eh, trudno - to akurat średnio klimatyczny - by nie rzec - idiotyczny - stwór], Werewolf, Zealot, kilka rodzajów Sharpshooterów, Sylvan Centaur, Gorynych [tja, smoko-hydra z rosyjskich bylin]), nowe obiekty na mapie, w tym obiekty pozwalające na czynności wcześniej nie możliwe do wykonania (np. wymazanie z pamięci bohatera jakiejś umiejętności, dokupienie ulepszeń do jednostek (np. bonusy do ataku czy obrony lub działanie czarów, przyzwanie stworzeń z miasta do bohatera, itd.), nowe bronione obiekty ze skarbami, czy Adventure Cave, które wprowadzały elementy RPG. Przybyło też rzecz jasna nowych artefaktów. Pojawił się nowy surowiec - mitryl - niezwykle rzadki, nie produkowany przez żaden obiekt na mapie, umożliwiał m.in. upgrade'owanie posiadanych creature dwellingów, robienie wokół miasta umagicznionej ziemi, tworzenie w miastach banku czy rezerwy złota. Wprowadzono Commandera - coś w rodzaju jednostki-bohatera, zdobywającej doświadczenie i umiejętności specjalne (domyślnie jeden typ na miasto), a także posiadającej własne artefakty. Nie zabrakło ulepszeń czysto technicznych (buy all button w mieście, możliwość zmieniania imion bohaterom i nazw miast, itd.). Sporą nowością było wprowadzenie klątw i błogosławieństw na mapie przygody, losowo dających jakieś bonusy lub osłabienia - wystarczyło zaglądnąć do Sphinxa (nowy obiekt na mapie) i odpowiedzieć (lub nie odpowiedzieć/nie odpowiedzieć poprawnie) na jego pytanie. Pojawili się bogowie i ich emisariusze - po odwiedzinach w pewnych nowych obiektach można było przyłączyć do armii jedną jednostkę (jakieś immanentyzacje :P) która... nie atakowała. Ale była cholernie mocna i dawała bonusy bohaterowi do jednej z czterech głównych umiejętności. Bonus narastający bodajże codziennie. Albo co tydzień - nie pamiętam. Tak czy siak - rozpieprz. Wprowadzono wreszcie możliwość burzenia i odbudowywania miast.Jednak największą, najwspanialszą i najcudowniejszą nowością wprowadzoną przez WoGa było wprowadzenie skryptów ERM. Cóż te skrypty robiły - nie da się opisać. Skrypty kontrolowały wszystkie powyższe funkcje, a także dodawały pierdylion nowych - od pierdołowatych (pozmieniane umiejętności bohaterów czy balans jednostek) przez całkiem poważne (jednostki zdobywające doświadczenie, artefakt dla jednostek) po wywracające grę do góry nogami (np. możliwość chodzenia bohaterem po lasach i górach - tak, po non-passable terrain - oczywiście, niosło to ze sobą zagrożenia - a to lawina zabiła połowę armii, a to w lesie czaiło się 50 złotych smoków chcących zaatakować) - każdy skrypt mógł być włączony lub wyłączony w odpowiednim menu przed rozpoczęciem gry. Co więcej - moderzy i twórcy map mogli za pomocą tych skryptów - a raczej za pomocą narzędzi do ich tworzenia - tworzyć własne skrypty, przypisane do danej mapy, przez co wyobraźnia autora w kreowaniu czegokolwiek była ograniczona tylko możliwościami technicznymi. O historii WoGa i jego rozwoju, a także ogromie innych możliwości i ulepszeń można poczytać (po polsku) np. tutaj. Mają tam też dział download.
WoG rozbudził nadzieje na więcej, zwłaszcza ortodoksyjnym fanom, zawiedzionym częścią czwartą, powszechnie uważaną za najgorszą w serii, oraz dodatkom do niej, faktycznie najgorszym w serii. Pewne rzeczy były jednak zakodowane w grze na stałe - jak np. ilość miast. Nie oznacza to jednak, że nie podjęto prób zmiany miast, czasami tylko na poziomie graficzno-tekstowym (ot, pozmieniane jednostki to tu, to tam), czasami na zasadzie całościowej konwersji (najczęściej wymieniano Conflux na coś innego - np. na Grove, lub różne wariacje nt. Forge) - niektóre z tych modów wymagały WoGa do działania, inne nie. Pojawiły się pewnego dnia informacje o mającej nadejść trylogii Horns of Abyss, czerpiącej z WoGa ile się da, ale nie wymagającej go, oraz wprowadzającej trzy nowe miasta - bez podmieniania jakiegokolwiek starego! Niestety, projekt zatrzymał się na wersji alfa części pierwszej, która wyciekła do netu wbrew twórcom, zresztą skłóconym ze sobą. Jeśli ten mod, którakolwiek jego część zostanie kiedykolwiek ukończona, sam ten fakt będzie powodem do radości. I tak niektórzy podejrzewają, że projekt był fake'iem od początku do końca.
Ok, po latach (2012, dopisuje te słowa rok później) mod się ukazał.
WoG, będący głównym i podstawowym modem do HoMM III ma jednak wiele wad - wśród których najbardziej poważnymi jest ogólna niestabilność. Skrypty ERM, zwłaszcza jeśli początkujący gracz włączy kilka niekompatybilnych ze sobą, bardzo lubią się wieszać często i chętnie niczym młodzi Japończycy. Spora część zmian w WoGu jest także przede wszystkim albo kosmetyczna, albo nie za bardzo dopracowana. Łatwo też przesadzić, i uczynić grę niegrywalną z powodu jej przeładowania ogromem nowości. Do WoGa powstało też sporo mniejszych dodatków - nowe obrazki battlefieldów, łatki językowe, poruszające się na wietrze drzewa, itd.
Nadzieją na przyszłość jest projekt VCIM, będący próbą napisania (a właściwie rekonstrukcji) od postaw źródłowego kodu oryginalnych hirołsów. Projekt ten, ciągle rozwijany, nie jest więc modem, ani nawet skończoną grą, tylko powstającą platformą, która kiedyś być może umożliwi dodawanie setek nowych miast, jednostek, funkcji bez ryzyka pochrzanienia całości jako takiej. Jak widzicie, pliki projektu dla kogoś bez jakichkolwiek informatycznych podstaw wyglądają zapewne dosyć czarnomagicznie (ja sam się nieco orientuję).
Wśród wielu mniej lub bardziej sensownych modów do WoGa wyróżnia się z całą pewnością Hero of Light mod od wersji 3.0 w górę. Autor zainspirował się nieco HoMM II czy - tak, tak - IV i przerobił każde z miast, dodając nowe jednostki na prawie każdy poziom - na zasadzie rekrutacji albo jednej, albo - po ulepszeniu drugiej. Jednostki te zazwyczaj mają inne zdolności (np. piechociniec lub strzelec, powolny czołg lub coś latającego), dlatego wybór takiej a nie innej wpływa na pole bitwy diametralnie zmieniając strategię. Jednostki te można jednak bez problemu ulepszać za darmo jedne w drugie w miastach, dodano także gdzieniegdzie trzecie (lub więcej!) ulepszeń dla danej jednostki. Zmieniono także Conflux w Haven. Mod jest cały czas rozwijany, nadchodzi pomału wersja finalna. Moda - także w wersji standalone - można ściągnąć (oraz poczytać o nim) tutaj.
poniedziałek, 5 września 2011
DuckDuckGo
http://duckduckgo.com/privacy.html, to nie wygląda w sumie źle. Nie wiem, czy jest lepsze od gógla, ale warto spróbować, jeśli chociaż częściowo piszą prawdę o sobie.
niedziela, 4 września 2011
Fallout 2 Restoration Project - Finalnie!
![]() |
| Bardzo, ale to bardzo źle się tutaj stało. Ale tak czy siak - udało mi się przeżyć i pozabijać wszystkich. Niestety, nie złapałem cudownej animacji śmierci Horrigana |
![]() |
| I po Enklawie |
![]() |
| Twórcy moda w special encounterze, ucharakteryzowani na postacie z Gwiezdnych Wojen! :D |
![]() |
| Jak wyżej |
![]() |
| Jak wyżej |
![]() |
| Jak wyżej |
![]() |
| Jak wyżej - ot, przespałem się tam żeby było jaśniej |
![]() |
| Prezent od Hana |
![]() |
| Fallout 2 Hintbook od Ojca Tully'ego |
Subskrybuj:
Posty (Atom)












