niedziela, 20 listopada 2011

HoMM III wiecznie żywe

Hejże ha, hejże hola. Krótko bardzo o modach do HoMM III a właściwie to głównie to o dwóch.
Modowanie słynnych hirołsów, legendarnej gry, w którą grali nawet dzisiejsi hipsterzy i inne mendy zaczęło się na poważnie od projektu Wake of Gods, projektu rzecz jasna rosyjskiego. Cóż wnosił ten mod (który skończył się chyba na wersji 3.58f - wersja była jakaś wyższa, ale raczej średnio grywalna i dla innych moderów, także niedokończona - po prostu udostępniono, jeśli dobrze kojarzę, co zostało) do bardzo klasycznej i nieco przyblakłej z wiekiem trójeczki? A pierdyliard nowości. Nie tylko nowe jednostki, w tym masę jednostek 8 poziomu (m.in. Supreme Archangel, Hell Baron, Dracolich, Hell Hydra - ale także wprowadził m.in. Santa Gremlin [eh, trudno - to akurat średnio klimatyczny - by nie rzec - idiotyczny - stwór], Werewolf, Zealot, kilka rodzajów Sharpshooterów, Sylvan Centaur, Gorynych [tja, smoko-hydra z rosyjskich bylin]), nowe obiekty na mapie, w tym obiekty pozwalające na czynności wcześniej nie możliwe do wykonania (np. wymazanie z pamięci bohatera jakiejś umiejętności, dokupienie ulepszeń do jednostek (np. bonusy do ataku czy obrony lub działanie czarów, przyzwanie stworzeń z miasta do bohatera, itd.), nowe bronione obiekty ze skarbami, czy Adventure Cave, które wprowadzały elementy RPG. Przybyło też rzecz jasna nowych artefaktów. Pojawił się nowy surowiec - mitryl - niezwykle rzadki, nie produkowany przez żaden obiekt na mapie, umożliwiał m.in. upgrade'owanie posiadanych creature dwellingów, robienie wokół miasta umagicznionej ziemi, tworzenie w miastach banku czy rezerwy złota. Wprowadzono Commandera - coś w rodzaju jednostki-bohatera, zdobywającej doświadczenie i umiejętności specjalne (domyślnie jeden typ na miasto), a także posiadającej własne artefakty. Nie zabrakło ulepszeń czysto technicznych (buy all button w mieście, możliwość zmieniania imion bohaterom i nazw miast, itd.). Sporą nowością było wprowadzenie klątw i błogosławieństw na mapie przygody, losowo dających jakieś bonusy lub osłabienia - wystarczyło zaglądnąć do Sphinxa (nowy obiekt na mapie) i odpowiedzieć (lub nie odpowiedzieć/nie odpowiedzieć poprawnie) na jego pytanie. Pojawili się bogowie i ich emisariusze - po odwiedzinach w pewnych nowych obiektach można było przyłączyć do armii jedną jednostkę (jakieś immanentyzacje :P) która... nie atakowała. Ale była cholernie mocna i dawała bonusy bohaterowi do jednej z czterech głównych umiejętności. Bonus narastający bodajże codziennie. Albo co tydzień - nie pamiętam. Tak czy siak - rozpieprz. Wprowadzono wreszcie możliwość burzenia i odbudowywania miast.




Jednak największą, najwspanialszą i najcudowniejszą nowością wprowadzoną przez WoGa było wprowadzenie skryptów ERM. Cóż te skrypty robiły - nie da się opisać. Skrypty kontrolowały wszystkie powyższe funkcje, a także dodawały pierdylion nowych - od pierdołowatych (pozmieniane umiejętności bohaterów czy balans jednostek) przez całkiem poważne (jednostki zdobywające doświadczenie, artefakt dla jednostek) po wywracające grę do góry nogami (np. możliwość chodzenia bohaterem po lasach i górach - tak, po non-passable terrain - oczywiście, niosło to ze sobą zagrożenia - a to lawina zabiła połowę armii, a to w lesie czaiło się 50 złotych smoków chcących zaatakować)  - każdy skrypt mógł być włączony lub wyłączony w odpowiednim menu przed rozpoczęciem gry. Co więcej - moderzy i twórcy map mogli za pomocą tych skryptów - a raczej za pomocą narzędzi do ich tworzenia - tworzyć własne skrypty, przypisane do danej mapy, przez co wyobraźnia autora w kreowaniu czegokolwiek była ograniczona tylko możliwościami technicznymi. O historii WoGa i jego rozwoju, a także ogromie innych możliwości i ulepszeń można poczytać (po polsku) np. tutaj. Mają tam też dział download.


WoG rozbudził nadzieje na więcej, zwłaszcza ortodoksyjnym fanom, zawiedzionym częścią czwartą, powszechnie uważaną za najgorszą w serii, oraz dodatkom do niej, faktycznie najgorszym w serii. Pewne rzeczy były jednak zakodowane w grze na stałe - jak np. ilość miast. Nie oznacza to jednak, że nie podjęto prób zmiany miast, czasami tylko na poziomie graficzno-tekstowym (ot, pozmieniane jednostki to tu, to tam), czasami na zasadzie całościowej konwersji (najczęściej wymieniano Conflux na coś innego - np. na Grove, lub różne wariacje nt. Forge) - niektóre z tych modów wymagały WoGa do działania, inne nie. Pojawiły się pewnego dnia informacje o mającej nadejść trylogii Horns of Abyss, czerpiącej z WoGa ile się da, ale nie wymagającej go, oraz wprowadzającej trzy nowe miasta - bez podmieniania jakiegokolwiek starego! Niestety, projekt zatrzymał się na wersji alfa części pierwszej, która wyciekła do netu wbrew twórcom, zresztą skłóconym ze sobą. Jeśli ten mod, którakolwiek jego część zostanie kiedykolwiek ukończona, sam ten fakt będzie powodem do radości. I tak niektórzy podejrzewają, że projekt był fake'iem od początku do końca.
Ok, po latach (2012, dopisuje te słowa rok później) mod się ukazał.

WoG, będący głównym i podstawowym modem do HoMM III ma jednak wiele wad - wśród których najbardziej poważnymi jest ogólna niestabilność. Skrypty ERM, zwłaszcza jeśli początkujący gracz włączy kilka niekompatybilnych ze sobą, bardzo lubią się wieszać często i chętnie niczym młodzi Japończycy. Spora część zmian w WoGu jest także przede wszystkim albo kosmetyczna, albo nie za bardzo dopracowana. Łatwo też przesadzić, i uczynić grę niegrywalną z powodu jej przeładowania ogromem nowości. Do WoGa powstało też sporo mniejszych dodatków - nowe obrazki battlefieldów, łatki językowe, poruszające się na wietrze drzewa, itd.
Nadzieją na przyszłość jest projekt VCIM, będący próbą napisania (a właściwie rekonstrukcji) od postaw źródłowego kodu oryginalnych hirołsów. Projekt ten, ciągle rozwijany, nie jest więc modem, ani nawet skończoną grą, tylko powstającą platformą, która kiedyś być może umożliwi dodawanie setek nowych miast, jednostek, funkcji bez ryzyka pochrzanienia całości jako takiej. Jak widzicie, pliki projektu dla kogoś bez jakichkolwiek informatycznych podstaw wyglądają zapewne dosyć czarnomagicznie (ja sam się nieco orientuję).
Wśród wielu mniej lub bardziej sensownych modów do WoGa wyróżnia się z całą pewnością Hero of Light mod od wersji 3.0 w górę. Autor zainspirował się nieco HoMM II czy - tak, tak - IV i przerobił każde z miast, dodając nowe jednostki na prawie każdy poziom - na zasadzie rekrutacji albo jednej, albo - po ulepszeniu drugiej. Jednostki te zazwyczaj mają inne zdolności (np. piechociniec lub strzelec, powolny czołg lub coś latającego), dlatego wybór takiej a nie innej wpływa na pole bitwy diametralnie zmieniając strategię. Jednostki te można jednak bez problemu ulepszać za darmo jedne w drugie w miastach, dodano także gdzieniegdzie trzecie (lub więcej!) ulepszeń dla danej jednostki. Zmieniono także Conflux w Haven. Mod jest cały czas rozwijany, nadchodzi pomału wersja finalna. Moda - także w wersji standalone - można ściągnąć (oraz poczytać o nim) tutaj.

Ed Paley "Ulubienica bogini Pele"

O rany. I właściwie na tym mógłbym poprzestać, jednak postaram się napisać coś więcej, chociaż naprawdę nie ma za bardzo czego.Najbardziej czytadłowata książka utrzymana w konwencji nieco pulpowo-filmowej, jaką czytałem. Styl autora pretensjonalny, patetyzujący, trącący dziennikarstwem bulwarowym, postacie i ogólnie wydarzenia przedstawione przejaskrawione, pod względem technicznym - koszmarne błędy ortograficzne, stylistyczne i interpunkcyjne. Główna bohaterka, zresztą o imieniu Onana to chyba na dodatek fantazja masturbacyjna autora, sądząc po sposobie jej przedstawienia w książce. Fabuła na poziomie amerykańskich filmów sensacyjnych klasy Z z lat '70- '80 XX w.
Ale mimo tego tą syfiastość czytało się całkiem przyjemnie. No i znajomość realiów hawajskich trzeba autorowi (jego prawdziwe personalia to Tadeusz Paleczny - aż się zdziwiłem, ale w sumie ta książka była momentami tak amerykańska, że tylko Polak mógł to napisać) policzyć na plus. Polecam wszystkim bratnim nekrofilom antykwarycznym.