środa, 30 listopada 2011

Kwaśni katolicy

Przełom lat 60/70 XX wieku przyniósł ze sobą wiele zjawisk, które w świadomości różnych kąserw urosły do rangi zagłady cywilizacji. W Polszy nagonka antysemicka, a na zachodzie rozkwit zjawisk kontrkulturowych. Hippisi napędzani dragami i zakładający najróżniejsze komuny, lewicowi i lewaccy terroryści szalejący po zachodniej Europie, alkoholicy z Międzynarodówki Sytuacjonistycznej i maj '68 we Francji. Na płaszczyźnie kulturowej atmosfera rozprężenia i psychodelii. Pierwszy porządny rock oraz wszelki psychodelizm. Syntezatory.
Mniej-więcej w tym samym czasie (no, ciut wcześniej) w oparach kwasu obradował II Sobór Watykański, gdzie przetarto drogę pod późniejsze wykolejenie i rozmiękczenie katolicyzmu jako takiego. Z perspektywy czasu człowiek widzi, że zmiany były potrzebne, ale dokonano ich nie tam, gdzie trzeba. Zgwałcono... eee, tzn. wylano dziecko z kąpielą. Zamiast dopuścić pewne zmiany w kwestii programu społecznego i dopuszczalnego dla katolika programu gospodarczego, rozpirzono obrzędowość i powagę Kościoła jako takiego.
Tak czy siak, atmosfera kwaśnych lat dosięgła i katolików (lub ludzi, którzy tylko się tą religią zainspirowali). A że akurat byli to ludzie muzykalni, więc nagrali to, co wykombinowali, pod wpływem czegokolwiek, lub i na trzeźwo.


Grupa muzyczna Caldera (albo Caldara; ogólnie grup muzycznych o tej nazwie jest kilka) nagrała na syntezatorach Mooga XIII-wieczną mszę Stabat Mater Dolorosa, po czym wydała swoje dzieło jako A Moog Mass. Całość nie brzmi nawet szczególnie inaczej niż oryginał wykonany na zwykłych organach - właściwie można powiedzieć, że brzmi to jak muzyka organowa z psychodelicznym zacięciem i charakterystycznym brzmieniem syntezatorów, które brzmią dosyć średniowiecznie. Gdy ktoś coś deklamuje w tle, pojawiają się typowe psychodeliczne kosmiczne dźwiękowe wygibasy, co nie za bardzo pasuje do całości, jednak są to elementy dosyć nieliczne i krótkie i nie przeszkadzają w pozytywnym odbiorze całości. Rzecz jasna nie jest to żadna parodia ani bluźnierstwo - to po prostu bardzo specyficzne odświeżenie starej, średniowiecznej formy, śmiertelnie poważne.





Mniej-więcej w tym samym czasie do gitary dorwał się ojciec Pat Berkery. Próbował najprędzej ewangelizować kontrkulturę, gdyż grał jeszcze w psychedelicznej, hippiesowskiej kapeli SPUR!. Na jego solowej płycie (Prayers for a Noonday Church) lekki, garażowy rock charakterystyczny dla lat '70 XX wieku, sąsiaduje z jego natchnionymi deklamacjami (zazwyczaj opisy narkotyczno-religijnych wizji oraz ogólne przemyślenia księdza Pata, który mimo tego, że broni celibatu, to jednak zdaje się nie wierzyć w Przeistoczenie, sugeruje przeprowadzenie zmiany treści pojęcia grzechu w sensie społecznym, oraz ogólnie jest nieco heterodoksyjny; przynajmniej jego wiara, w to, w co wierzy, jest szczera i gorąca), organowo-syntezatorowym podkładem i brzęczącą w tle perkusją. Czasami pojawiają się jakieś efekty dźwiękowe czy podniosłe chórki. Ciekawe, co na to Watykan, zakładając, że cokolwiek. Tak czy siak, naprawdę nie brzmi to źle. No i również jest to śmiertelnie poważne i na serio. Więcej można przeczytać na temat tej płyty na stronie pewnego katolickiego anarchisty tutaj.



Ogólnie pomysł połączenia wrażeń religijnych z pewnym wzmocnieniem wydaje się być dosyć intrygujący i zasługujący na uwagę i dokładne zbadanie.


Bonus nie na temat - ponad 300 odtajnionych stron projektu MK-ULTRA.

Trzy platformówki

Zazwyczaj grywam, jeśli grywam w cokolwiek, w różne i rozmaite gry - powiedziałbym - klasyczne. Częściowo wynika to z tego, że osobnikiem dosyć melancholijnym jestem, przez co lubię to, co znam i lubię, i w stosunku do czego mam dobre wspomnienia z tym czymś związane (nie oznacza to, że nagle i niespodziewanie nie mogę polubić czegoś, czego nie lubiłem dotychczas - np. HoMM IV do mnie przemówił ostatnio - ale jako strategia turowa, niekoniecznie jako pełnoprawna część serii), a częściowo wynika z przyczyn zewnętrznych - na moim laptopie nie chciały pójść np. HoMM V czy Borderlands, a co dopiero jakieś współczesne i na czasie hity.
Dorobiłem sobie rzecz jasna do tego małą ideologijkę, opartą częściowo na Baudrillardzie - gry współczesne, stawiające na realizm i fotorealistyczność coraz bardziej starają się być nie grami, lecz symulatorami określonych zachowań prawdziwego świata. A ja właśnie wolałem gry, nawet oparte luźno na historii (Faraon, seria Age of Empires) od symulatorów różnych aspektów życia, nawet tych abstrakcyjnych i dotyczących tych aspektów współczesności, których akurat nikt w realu nie zakosztuje (np. wojna, inwazja zombie, itd.). Duke'a 3D stawiam wyżej niż współczesne silące się na ultrarealizm strzelanki, Planescape:Torment czy sagę Baldur's Gate, o Falloutach nie wspominając (przy uwzględnieniu tego, że Fallout 3 i New Vegas mi nie poszły nijak) stawiam wyżej od rozmaitych współczesnych Skyrimów, itd, itp.
Platformówki, zwłaszcza te klasyczne, z widokiem z boku, dwuwymiarowe, współcześnie praktycznie nie istnieją, wyparte przez strzelanki i gry w 3D (platformówka w nowomodnym trójwymiarze to już jednak nie to samo, moim zdaniem). Dlatego nie dziwota, że pisząc o platformówkach skupię się na grach które znam ze wspomnień. Na niegdysiejszych hitach, które po przeminięciu ich czasu zostały zapamiętane i zachowane przez nielicznych.
Moim pierwszym komputerem, jaki w życiu miałem, a było to gdzieś koło roku 1996, była jakaś stareńka maszyna uzbrojona w biało-czarny monitor 15' marki Hyundai. Oprócz DOS-a był tam zainstalowany Windows 3.11 for Central Europe, nie było nawet stacji CD, tylko dwie na dyskietki (zwykłe dyskietki oraz te takie giętkie, wielkie). Było tam kilka gier, wszystkie absolutnie - jak dla mnie wtedy - wspaniałe - Kope (tzn. dopiero niedawno zdałem sobie sprawę, że ta gra nazywała się Volfied - czemu zapamiętałem ją jako Kope, nie wiem), Storm (pierwsza część trylogii, też platformówka), Sokoban, Supaplex, Grand Prix, Castle , kilka innych, których tytuły zaginęły gdzieś w mrokach mojej pamięci, oraz Prehistoik 2.


Prehistorik 2 był dla mnie przez długi, długi czas symbolem idealnej platformówki. Niezwykle grywalny, o świetnej, kolorowej grafice (nawet na biało-czarnym monitorze, gdzie poznałem co znaczą wszystkie odcienie szarości), o wspaniale zaprojektowanych planszach i przeciwnikach, a co najważniejsze, o zróżnicowanych planszach i przeciwnikach, gdzie zawsze się coś działo, gdzie co chwila można było zostać przez coś zaskoczonym. Do tej pory nie znam wszystkich sekretów i tajemnic tej stareńkiej gry, chyba tylko jedną planszę (tę przewijaną, z bossem-drzewem) ukończyłem z wynikiem 100% (bo nie dało się jej ukończyć z mniejszym wynikiem), poza tym tylko pierwszą planszę ukończyłem z wynikiem 96%. E nie, wczoraj przeszedłem tą planszę na 100%. To był kolejny plus tej gry - morze, ba, ocean tajemnic, które czekały tam na gracza do odkrycia. Plansze były ogromne, pełne ukrytych przejść, skrótów, ukrytych bonusów, ba, alternatywnych sposobów ich ukończenia. Co kilka plansz (krain) pojawiali się bossowie, na których trzeba było znaleźć specjalny sposób/odpowiednią broń do ich pokonania. Fabuła schodziła na dalszy plan, ale była całkiem istotna. Szkoda, że obecnie ta cały czas miodna i grywalna gra nie chodzi mi na Win7 a DosBoxa jakoś nie potrafię ogarnąć od wczoraj (dzięki temu linkowi -klik!). Jedyna rzecz, jaka mi się nie podobała i nie podoba nadal, to konieczność gry na poziomie trudności expert, żeby grę dało się ukończyć. Fanowi RPG i strategii trochę ruchu (nawet rękami po klawiaturze) potrafi sprawić trudności. :P Problemem jest też przykry bug na planszy trzeciej, po bossie, na planszy z lotnią, gdzie po pierwszym szkielecie a przed trzecią jaskinią, gdy zostaniemy trafieni, to gra wyświetla jakieś mazaje i nie ma rady, trzeba ją restartować.



Sporo wody w Wiśle upłynęło, nim - już na lepszym i nowszym komputerze - dorwałem platformówkę, która grywalnością dorównała w moim przekonaniu Prehistorikowi 2. Była to jednak gra diametralnie inna, gdyż nie polegała na radosnej wyżynce wszystkiego co biega i łapania fantów dających punkty - była to gra znacznie bardziej logiczna, do przejścia której potrzebne były nie tylko zwinne palce, ale i dobrze pracująca mózgownica. Dodajmy do tego bohatera z nieskończonością żyć, żadnych bonusów i praktycznie bez broni (przez większą część gry)- a otrzymamy Abe's Odyssee. Sympatyczny, nieco infantylny stworek Abe, pracujący niewolniczo w wielkim kompleksie Zulagów, gdzie z różnych istot robi się jedzenie. Przez przypadek zauważa plany, z których wynika, że nowy produkt ma zostać robiony z przedstawicieli jego rasy. Ale po kolei. Abe jest Mudokonem, przedstawicielem człekokształtnej rasy, obdarzonej ciekawymi zdolnościami (para)psychicznymi, W czasach, gdzie toczy się akcja gry, wygląda jednak na to, że tylko nieliczni (w tym Abe) zachowali te zdolności, a większość z tych, którzy oprócz Abe'a posiadają je nadal, żyje dosyć pustelniczo w ruinach swojej cywilizacji, pochłoniętych częściowo przez dżunglę. Mudokoni zostali bowiem zniewoleni i uczynieni niewolnikami przez Glukkonów oraz ich sługi - Sligowie i ich psy, Slugowie.
Glukkoni utworzyli w uniwersum Oddworld gigantyczne, iście gargantuiczne kompleksy przemysłowe, gdzie robi się mięsne wyroby z różnych istot - no i przypadkiem sprzątacz Abe odkrywa, że produkt reklamowany jako New & Tasty ma być wyrabiany z jego pobratymców. I tak oto Abe ma przejść kilka razy po terenach kontrolowanych przez Sligów, odwiedzi także kilka pradawnych świątyni, gdzie zdobędzie nowe moce. Parokrotnie oberwie po głowie i spotka szamana w wielkiej masce. Gra była pieruńsko trudna, a w każdym razie jak dla mnie. Nie dość, że Abe nie miał szans w starciu z uzbrojonym Sligiem, to na dodatek nie było opcji quick-save ani w ogóle save w czasie gry, tylko w wyznaczonych przez grę miejscach. Trzeba było dokonywać cudów zręczności, ale też logicznie myśleć co i jak zrobić w jakiej kolejności, i na jakiej planszy - gdyż gra składała się z plansz, pomiędzy którymi postać się przemieszczała (ale i nie tylko ona sama, ale też np. goniący Abe'a przeciwnicy). Powinno się uratować najlepiej wszystkich 99 Mudokonów, co umożliwiało zagranie w specjalnym trybie gry. Ratowanie ich polegało na doprowadzenie ich do ptasich portali, i otwarcia ich. Znajdujący się najbliżej sami przez niego przechodzili. Abe mógł czasowo przejmować kontrolę nad przeciwnikami - jednak w chwili, gdy gracz kontrolował przejętego przeciwnika, Abe był bezbronny. Poza tym wcale nie było to łatwe zadanie, często niemożliwe przez konstrukcje plansz.
Twórcy rok później (1998) wydali kontynuację przygód pociesznego Abe'a. Gra Abe's Exoddus to w sumie część pierwsza ale zwielokrotniona - więcej Mudokonów do uratowania (300!) więcej postaci pobocznych, więcej możliwości komunikowania się z Mudokonami (niektórych trzeba było pobić lub pocieszyć, żeby raczyli pójść za nami; pojawiła się też opcja mówienia do kilku naraz), wprowadzono quick-save'a i load z poziomu gry. Za to liny wind wyglądałby obrzydliwie, gorzej niż w części pierwszej - przywodziły na myśl rysunki wykonane w paincie. Fabuła była bardziej zagmatwana, a sprowadzała się do tego, że po zagładzie Rupture Farms (tereny z Odyssee) Glukkoni, te dziwaczne burżuje z cygarami, rozpoczęli destylację wódy z kości dawno zmarłych Mudokonów (w kompleksie Soulstorm Brewery, kości wydobywano w kopalniach - oczywiście rękami niewolniczo pracujących Mudokonów), co rozsierdziło nieco ich duchy. I ogólnie fabuła bała bardziej zagmatwana, ale to już przecież napisałem. Dzięki opcji zapisywania gry w każdym miejscu Exoddus był nieco łatwiejszy od Odyssee'i, ale i tak trzeba było dokonywać tam cudów zręczności i szybkiego, logicznego myślenia. No i bardzo frustrujące było prowadzenie oślepionych Mudokonów przez najeżony zabójczą maszynerią korytarz.
Z dosyć ciężkim klimatem gry oraz dyskretnym alterglobalistycznym przesłaniem niezbyt współgrała ogólna poczciwość Mudokonów oraz samego Abe'a, który wzbudzał w graczu nierzadko uczucia podobne do tych, którymi obdarza się małe, futrzaste stworzonka. Mudokoni rozczulali, ich ciapowatość i pozorna nieporadność, także sam sposób ruszania się i czynności jakie można było wykonać sprawiały, że graczowi łatwo było ich polubić. Gdy pod koniec gry Abe, zmieniony w miotającą wyładowania bestię zabija kilku Slagów, cieszy się potem, już we własnej postaci, z tego, co zrobił, jest to trochę jak okrutny śmiech dziecka, które nie zdaje sobie sprawy z własnych czynów.
Mimo tego, że gry te mają już swoje lata, grafika, oprócz ogólnej pikselozy i nieco odpychających elementów (liny wspomniane wyżej) wygląda ładnie. Plansze są zrobione pomysłowo, nieszablonowo, zazwyczaj można spróbować je przejść na kilka sposobów. No i plansze jako takie ładnie wyglądają. Także filmiki i animacje w grze wyglądają całkiem nieźle i dzisiaj, w każdym razie - nie odstraszają. Ja tam nie widziałem żadnego filmiku z gry nowszej niż wydanej po około 2005-6 roku (nie wiem z jakich lat były Painkillery), więc jak dla mnie filmiki z gier z lat 1997-1998 wyglądają jeszcze całkiem znośnie, gdy przymknie się oko na małą rozdzielczość. Płynne przechodzenie animacji i filmików w grę w czasie grania też jest dużym plusem i również wygląda nieźle nawet i dzisiaj. Część druga ma opinię gry dużo gorszej od oryginału - nie przychylam się do tej opinii. Wszystkiego jest więcej, można momentami odczuć pewien przesyt, ale to moim zdaniem równie dobra gra. Na specyficzny klimat Odysei jak i Exodusu dodatkowo składa się fakt, iż były portami z pierwszego Playstation. Abe pojawił się jeszcze w paru grach ale w żadną z nich nie grałem.