środa, 30 listopada 2011

Kwaśni katolicy

Przełom lat 60/70 XX wieku przyniósł ze sobą wiele zjawisk, które w świadomości różnych kąserw urosły do rangi zagłady cywilizacji. W Polszy nagonka antysemicka, a na zachodzie rozkwit zjawisk kontrkulturowych. Hippisi napędzani dragami i zakładający najróżniejsze komuny, lewicowi i lewaccy terroryści szalejący po zachodniej Europie, alkoholicy z Międzynarodówki Sytuacjonistycznej i maj '68 we Francji. Na płaszczyźnie kulturowej atmosfera rozprężenia i psychodelii. Pierwszy porządny rock oraz wszelki psychodelizm. Syntezatory.
Mniej-więcej w tym samym czasie (no, ciut wcześniej) w oparach kwasu obradował II Sobór Watykański, gdzie przetarto drogę pod późniejsze wykolejenie i rozmiękczenie katolicyzmu jako takiego. Z perspektywy czasu człowiek widzi, że zmiany były potrzebne, ale dokonano ich nie tam, gdzie trzeba. Zgwałcono... eee, tzn. wylano dziecko z kąpielą. Zamiast dopuścić pewne zmiany w kwestii programu społecznego i dopuszczalnego dla katolika programu gospodarczego, rozpirzono obrzędowość i powagę Kościoła jako takiego.
Tak czy siak, atmosfera kwaśnych lat dosięgła i katolików (lub ludzi, którzy tylko się tą religią zainspirowali). A że akurat byli to ludzie muzykalni, więc nagrali to, co wykombinowali, pod wpływem czegokolwiek, lub i na trzeźwo.


Grupa muzyczna Caldera (albo Caldara; ogólnie grup muzycznych o tej nazwie jest kilka) nagrała na syntezatorach Mooga XIII-wieczną mszę Stabat Mater Dolorosa, po czym wydała swoje dzieło jako A Moog Mass. Całość nie brzmi nawet szczególnie inaczej niż oryginał wykonany na zwykłych organach - właściwie można powiedzieć, że brzmi to jak muzyka organowa z psychodelicznym zacięciem i charakterystycznym brzmieniem syntezatorów, które brzmią dosyć średniowiecznie. Gdy ktoś coś deklamuje w tle, pojawiają się typowe psychodeliczne kosmiczne dźwiękowe wygibasy, co nie za bardzo pasuje do całości, jednak są to elementy dosyć nieliczne i krótkie i nie przeszkadzają w pozytywnym odbiorze całości. Rzecz jasna nie jest to żadna parodia ani bluźnierstwo - to po prostu bardzo specyficzne odświeżenie starej, średniowiecznej formy, śmiertelnie poważne.





Mniej-więcej w tym samym czasie do gitary dorwał się ojciec Pat Berkery. Próbował najprędzej ewangelizować kontrkulturę, gdyż grał jeszcze w psychedelicznej, hippiesowskiej kapeli SPUR!. Na jego solowej płycie (Prayers for a Noonday Church) lekki, garażowy rock charakterystyczny dla lat '70 XX wieku, sąsiaduje z jego natchnionymi deklamacjami (zazwyczaj opisy narkotyczno-religijnych wizji oraz ogólne przemyślenia księdza Pata, który mimo tego, że broni celibatu, to jednak zdaje się nie wierzyć w Przeistoczenie, sugeruje przeprowadzenie zmiany treści pojęcia grzechu w sensie społecznym, oraz ogólnie jest nieco heterodoksyjny; przynajmniej jego wiara, w to, w co wierzy, jest szczera i gorąca), organowo-syntezatorowym podkładem i brzęczącą w tle perkusją. Czasami pojawiają się jakieś efekty dźwiękowe czy podniosłe chórki. Ciekawe, co na to Watykan, zakładając, że cokolwiek. Tak czy siak, naprawdę nie brzmi to źle. No i również jest to śmiertelnie poważne i na serio. Więcej można przeczytać na temat tej płyty na stronie pewnego katolickiego anarchisty tutaj.



Ogólnie pomysł połączenia wrażeń religijnych z pewnym wzmocnieniem wydaje się być dosyć intrygujący i zasługujący na uwagę i dokładne zbadanie.


Bonus nie na temat - ponad 300 odtajnionych stron projektu MK-ULTRA.

Trzy platformówki

Zazwyczaj grywam, jeśli grywam w cokolwiek, w różne i rozmaite gry - powiedziałbym - klasyczne. Częściowo wynika to z tego, że osobnikiem dosyć melancholijnym jestem, przez co lubię to, co znam i lubię, i w stosunku do czego mam dobre wspomnienia z tym czymś związane (nie oznacza to, że nagle i niespodziewanie nie mogę polubić czegoś, czego nie lubiłem dotychczas - np. HoMM IV do mnie przemówił ostatnio - ale jako strategia turowa, niekoniecznie jako pełnoprawna część serii), a częściowo wynika z przyczyn zewnętrznych - na moim laptopie nie chciały pójść np. HoMM V czy Borderlands, a co dopiero jakieś współczesne i na czasie hity.
Dorobiłem sobie rzecz jasna do tego małą ideologijkę, opartą częściowo na Baudrillardzie - gry współczesne, stawiające na realizm i fotorealistyczność coraz bardziej starają się być nie grami, lecz symulatorami określonych zachowań prawdziwego świata. A ja właśnie wolałem gry, nawet oparte luźno na historii (Faraon, seria Age of Empires) od symulatorów różnych aspektów życia, nawet tych abstrakcyjnych i dotyczących tych aspektów współczesności, których akurat nikt w realu nie zakosztuje (np. wojna, inwazja zombie, itd.). Duke'a 3D stawiam wyżej niż współczesne silące się na ultrarealizm strzelanki, Planescape:Torment czy sagę Baldur's Gate, o Falloutach nie wspominając (przy uwzględnieniu tego, że Fallout 3 i New Vegas mi nie poszły nijak) stawiam wyżej od rozmaitych współczesnych Skyrimów, itd, itp.
Platformówki, zwłaszcza te klasyczne, z widokiem z boku, dwuwymiarowe, współcześnie praktycznie nie istnieją, wyparte przez strzelanki i gry w 3D (platformówka w nowomodnym trójwymiarze to już jednak nie to samo, moim zdaniem). Dlatego nie dziwota, że pisząc o platformówkach skupię się na grach które znam ze wspomnień. Na niegdysiejszych hitach, które po przeminięciu ich czasu zostały zapamiętane i zachowane przez nielicznych.
Moim pierwszym komputerem, jaki w życiu miałem, a było to gdzieś koło roku 1996, była jakaś stareńka maszyna uzbrojona w biało-czarny monitor 15' marki Hyundai. Oprócz DOS-a był tam zainstalowany Windows 3.11 for Central Europe, nie było nawet stacji CD, tylko dwie na dyskietki (zwykłe dyskietki oraz te takie giętkie, wielkie). Było tam kilka gier, wszystkie absolutnie - jak dla mnie wtedy - wspaniałe - Kope (tzn. dopiero niedawno zdałem sobie sprawę, że ta gra nazywała się Volfied - czemu zapamiętałem ją jako Kope, nie wiem), Storm (pierwsza część trylogii, też platformówka), Sokoban, Supaplex, Grand Prix, Castle , kilka innych, których tytuły zaginęły gdzieś w mrokach mojej pamięci, oraz Prehistoik 2.


Prehistorik 2 był dla mnie przez długi, długi czas symbolem idealnej platformówki. Niezwykle grywalny, o świetnej, kolorowej grafice (nawet na biało-czarnym monitorze, gdzie poznałem co znaczą wszystkie odcienie szarości), o wspaniale zaprojektowanych planszach i przeciwnikach, a co najważniejsze, o zróżnicowanych planszach i przeciwnikach, gdzie zawsze się coś działo, gdzie co chwila można było zostać przez coś zaskoczonym. Do tej pory nie znam wszystkich sekretów i tajemnic tej stareńkiej gry, chyba tylko jedną planszę (tę przewijaną, z bossem-drzewem) ukończyłem z wynikiem 100% (bo nie dało się jej ukończyć z mniejszym wynikiem), poza tym tylko pierwszą planszę ukończyłem z wynikiem 96%. E nie, wczoraj przeszedłem tą planszę na 100%. To był kolejny plus tej gry - morze, ba, ocean tajemnic, które czekały tam na gracza do odkrycia. Plansze były ogromne, pełne ukrytych przejść, skrótów, ukrytych bonusów, ba, alternatywnych sposobów ich ukończenia. Co kilka plansz (krain) pojawiali się bossowie, na których trzeba było znaleźć specjalny sposób/odpowiednią broń do ich pokonania. Fabuła schodziła na dalszy plan, ale była całkiem istotna. Szkoda, że obecnie ta cały czas miodna i grywalna gra nie chodzi mi na Win7 a DosBoxa jakoś nie potrafię ogarnąć od wczoraj (dzięki temu linkowi -klik!). Jedyna rzecz, jaka mi się nie podobała i nie podoba nadal, to konieczność gry na poziomie trudności expert, żeby grę dało się ukończyć. Fanowi RPG i strategii trochę ruchu (nawet rękami po klawiaturze) potrafi sprawić trudności. :P Problemem jest też przykry bug na planszy trzeciej, po bossie, na planszy z lotnią, gdzie po pierwszym szkielecie a przed trzecią jaskinią, gdy zostaniemy trafieni, to gra wyświetla jakieś mazaje i nie ma rady, trzeba ją restartować.



Sporo wody w Wiśle upłynęło, nim - już na lepszym i nowszym komputerze - dorwałem platformówkę, która grywalnością dorównała w moim przekonaniu Prehistorikowi 2. Była to jednak gra diametralnie inna, gdyż nie polegała na radosnej wyżynce wszystkiego co biega i łapania fantów dających punkty - była to gra znacznie bardziej logiczna, do przejścia której potrzebne były nie tylko zwinne palce, ale i dobrze pracująca mózgownica. Dodajmy do tego bohatera z nieskończonością żyć, żadnych bonusów i praktycznie bez broni (przez większą część gry)- a otrzymamy Abe's Odyssee. Sympatyczny, nieco infantylny stworek Abe, pracujący niewolniczo w wielkim kompleksie Zulagów, gdzie z różnych istot robi się jedzenie. Przez przypadek zauważa plany, z których wynika, że nowy produkt ma zostać robiony z przedstawicieli jego rasy. Ale po kolei. Abe jest Mudokonem, przedstawicielem człekokształtnej rasy, obdarzonej ciekawymi zdolnościami (para)psychicznymi, W czasach, gdzie toczy się akcja gry, wygląda jednak na to, że tylko nieliczni (w tym Abe) zachowali te zdolności, a większość z tych, którzy oprócz Abe'a posiadają je nadal, żyje dosyć pustelniczo w ruinach swojej cywilizacji, pochłoniętych częściowo przez dżunglę. Mudokoni zostali bowiem zniewoleni i uczynieni niewolnikami przez Glukkonów oraz ich sługi - Sligowie i ich psy, Slugowie.
Glukkoni utworzyli w uniwersum Oddworld gigantyczne, iście gargantuiczne kompleksy przemysłowe, gdzie robi się mięsne wyroby z różnych istot - no i przypadkiem sprzątacz Abe odkrywa, że produkt reklamowany jako New & Tasty ma być wyrabiany z jego pobratymców. I tak oto Abe ma przejść kilka razy po terenach kontrolowanych przez Sligów, odwiedzi także kilka pradawnych świątyni, gdzie zdobędzie nowe moce. Parokrotnie oberwie po głowie i spotka szamana w wielkiej masce. Gra była pieruńsko trudna, a w każdym razie jak dla mnie. Nie dość, że Abe nie miał szans w starciu z uzbrojonym Sligiem, to na dodatek nie było opcji quick-save ani w ogóle save w czasie gry, tylko w wyznaczonych przez grę miejscach. Trzeba było dokonywać cudów zręczności, ale też logicznie myśleć co i jak zrobić w jakiej kolejności, i na jakiej planszy - gdyż gra składała się z plansz, pomiędzy którymi postać się przemieszczała (ale i nie tylko ona sama, ale też np. goniący Abe'a przeciwnicy). Powinno się uratować najlepiej wszystkich 99 Mudokonów, co umożliwiało zagranie w specjalnym trybie gry. Ratowanie ich polegało na doprowadzenie ich do ptasich portali, i otwarcia ich. Znajdujący się najbliżej sami przez niego przechodzili. Abe mógł czasowo przejmować kontrolę nad przeciwnikami - jednak w chwili, gdy gracz kontrolował przejętego przeciwnika, Abe był bezbronny. Poza tym wcale nie było to łatwe zadanie, często niemożliwe przez konstrukcje plansz.
Twórcy rok później (1998) wydali kontynuację przygód pociesznego Abe'a. Gra Abe's Exoddus to w sumie część pierwsza ale zwielokrotniona - więcej Mudokonów do uratowania (300!) więcej postaci pobocznych, więcej możliwości komunikowania się z Mudokonami (niektórych trzeba było pobić lub pocieszyć, żeby raczyli pójść za nami; pojawiła się też opcja mówienia do kilku naraz), wprowadzono quick-save'a i load z poziomu gry. Za to liny wind wyglądałby obrzydliwie, gorzej niż w części pierwszej - przywodziły na myśl rysunki wykonane w paincie. Fabuła była bardziej zagmatwana, a sprowadzała się do tego, że po zagładzie Rupture Farms (tereny z Odyssee) Glukkoni, te dziwaczne burżuje z cygarami, rozpoczęli destylację wódy z kości dawno zmarłych Mudokonów (w kompleksie Soulstorm Brewery, kości wydobywano w kopalniach - oczywiście rękami niewolniczo pracujących Mudokonów), co rozsierdziło nieco ich duchy. I ogólnie fabuła bała bardziej zagmatwana, ale to już przecież napisałem. Dzięki opcji zapisywania gry w każdym miejscu Exoddus był nieco łatwiejszy od Odyssee'i, ale i tak trzeba było dokonywać tam cudów zręczności i szybkiego, logicznego myślenia. No i bardzo frustrujące było prowadzenie oślepionych Mudokonów przez najeżony zabójczą maszynerią korytarz.
Z dosyć ciężkim klimatem gry oraz dyskretnym alterglobalistycznym przesłaniem niezbyt współgrała ogólna poczciwość Mudokonów oraz samego Abe'a, który wzbudzał w graczu nierzadko uczucia podobne do tych, którymi obdarza się małe, futrzaste stworzonka. Mudokoni rozczulali, ich ciapowatość i pozorna nieporadność, także sam sposób ruszania się i czynności jakie można było wykonać sprawiały, że graczowi łatwo było ich polubić. Gdy pod koniec gry Abe, zmieniony w miotającą wyładowania bestię zabija kilku Slagów, cieszy się potem, już we własnej postaci, z tego, co zrobił, jest to trochę jak okrutny śmiech dziecka, które nie zdaje sobie sprawy z własnych czynów.
Mimo tego, że gry te mają już swoje lata, grafika, oprócz ogólnej pikselozy i nieco odpychających elementów (liny wspomniane wyżej) wygląda ładnie. Plansze są zrobione pomysłowo, nieszablonowo, zazwyczaj można spróbować je przejść na kilka sposobów. No i plansze jako takie ładnie wyglądają. Także filmiki i animacje w grze wyglądają całkiem nieźle i dzisiaj, w każdym razie - nie odstraszają. Ja tam nie widziałem żadnego filmiku z gry nowszej niż wydanej po około 2005-6 roku (nie wiem z jakich lat były Painkillery), więc jak dla mnie filmiki z gier z lat 1997-1998 wyglądają jeszcze całkiem znośnie, gdy przymknie się oko na małą rozdzielczość. Płynne przechodzenie animacji i filmików w grę w czasie grania też jest dużym plusem i również wygląda nieźle nawet i dzisiaj. Część druga ma opinię gry dużo gorszej od oryginału - nie przychylam się do tej opinii. Wszystkiego jest więcej, można momentami odczuć pewien przesyt, ale to moim zdaniem równie dobra gra. Na specyficzny klimat Odysei jak i Exodusu dodatkowo składa się fakt, iż były portami z pierwszego Playstation. Abe pojawił się jeszcze w paru grach ale w żadną z nich nie grałem.

czwartek, 24 listopada 2011

Andrzej Ziemiański "Wojny urojone"

Ziemiański znany jest głównie z cyklu Achaja, z którego jednak niczego nie czytałem. Czytałem za to zbiór opowiadań Zapach szkła. I było to dzieło fenomenalne, a najlepsze wrażenie wywarło na mnie opowiadanie Autobahn nach Poznań.
Ale ja nie o tym teraz. Wojny urojone to pierwsza czy tam druga książka autora, napisana i wydana za głębokiej komuny, gdy autor był jeszcze przed trzydziestką. Książka jest krótka, zwięzła, przykuwająca uwagę mimo swoich lat i młodego stażu pisarskiego autora, w chwili jej napisania. Przeczytałem całość w ciut ponad półtorej godziny, siedząc na schodach na klatce schodowej w szarym i obszczanym budynku uniwersyteckim, chichocząc pod nosem.
A to czemu tak? Sama książka nie jest zbyt wesoła. Jednak jeden z głównych bohaterów jest takim wspaniałym cynikiem, że nie sposób się życzliwie zaśmiać czytając komentarze i repliki do dziejącej się na łamach powieści akcji.
Powieść można zaliczyć do jakiejś s-f/post-apoc, nieco nawet dying earth, ale fabuła książki toczy się nieco chyba zbyt wcześnie w dalekiej przyszłości. No i nie ma tu nic a nic z fantasy.
Z kosmosu odległego przybywają dwa statki z ludźmi. Statki są w stanie katastrofalnym, wśród załogi (2000 mężczyzn) panuje defetyzm, alkoholizm, nihilizm i cynizm. No i mamy jeszcze wewnętrzne rozgrywki między dowódcami ekspedycji. Nie wiemy właściwie dokładnie skąd oni wracają, oprócz tego, że z bardzo daleka, i że kiedyś mieli gdzieś rodziny, przyjaciół, znajomych. A wracają na Ziemię - na której w międzyczasie doszło do jakiegoś kataklizmu, który pozostawił po sobie tylko prymitywną kulturę rolniczą.
Po wylądowaniu na Ziemi, dwóch dowódców ekspedycji zaczyna prowadzić grę na własną rękę w celu ubiegnięcia tego drugiego w nawiązaniu dobrych kontaktów z ziemską cywilizacją.
Ziemska cywilizacja zaś, na pierwszy rzut oka wegetująca wśród częściowo nieużywanych ruin z wieków minionych, rządzona jest przez nieformalną kastę kapłańską - wszystko przepełnione jest zdecydowanym i głębokim gnostycyzmem, przekonaniem, że człowiek nie jest ostatecznym ogniwem rewolucji i musi ustąpić miejsca temu, kto nadejdzie. Woda jest uznana za nieczystą, podobnie jak wiele innych rzeczy i spraw. Tak to wygląda na pierwszy rzut oka, ale jest to czubek góry lodowej.
W książce autor bardzo dobrze pokazał chyba wszystkie wady i ułomności ludzkiego charakteru, poza tym zakończył książkę w bardzo optymistyczny, rozkosznie nihilizujący sposób - główny bohater, zamiast dołączyć do gnostycyzujacych pseudo-mnichów, dołącza do nocnej, rozpasanej orgii w świetle ogniska.
Bardzo sympatyczna i pozostawiająca dobre wrażenia książka, nad której kartami unoszą się delikatne i ulotne opary słodko-gorzkiej dekadencji.

niedziela, 20 listopada 2011

HoMM III wiecznie żywe

Hejże ha, hejże hola. Krótko bardzo o modach do HoMM III a właściwie to głównie to o dwóch.
Modowanie słynnych hirołsów, legendarnej gry, w którą grali nawet dzisiejsi hipsterzy i inne mendy zaczęło się na poważnie od projektu Wake of Gods, projektu rzecz jasna rosyjskiego. Cóż wnosił ten mod (który skończył się chyba na wersji 3.58f - wersja była jakaś wyższa, ale raczej średnio grywalna i dla innych moderów, także niedokończona - po prostu udostępniono, jeśli dobrze kojarzę, co zostało) do bardzo klasycznej i nieco przyblakłej z wiekiem trójeczki? A pierdyliard nowości. Nie tylko nowe jednostki, w tym masę jednostek 8 poziomu (m.in. Supreme Archangel, Hell Baron, Dracolich, Hell Hydra - ale także wprowadził m.in. Santa Gremlin [eh, trudno - to akurat średnio klimatyczny - by nie rzec - idiotyczny - stwór], Werewolf, Zealot, kilka rodzajów Sharpshooterów, Sylvan Centaur, Gorynych [tja, smoko-hydra z rosyjskich bylin]), nowe obiekty na mapie, w tym obiekty pozwalające na czynności wcześniej nie możliwe do wykonania (np. wymazanie z pamięci bohatera jakiejś umiejętności, dokupienie ulepszeń do jednostek (np. bonusy do ataku czy obrony lub działanie czarów, przyzwanie stworzeń z miasta do bohatera, itd.), nowe bronione obiekty ze skarbami, czy Adventure Cave, które wprowadzały elementy RPG. Przybyło też rzecz jasna nowych artefaktów. Pojawił się nowy surowiec - mitryl - niezwykle rzadki, nie produkowany przez żaden obiekt na mapie, umożliwiał m.in. upgrade'owanie posiadanych creature dwellingów, robienie wokół miasta umagicznionej ziemi, tworzenie w miastach banku czy rezerwy złota. Wprowadzono Commandera - coś w rodzaju jednostki-bohatera, zdobywającej doświadczenie i umiejętności specjalne (domyślnie jeden typ na miasto), a także posiadającej własne artefakty. Nie zabrakło ulepszeń czysto technicznych (buy all button w mieście, możliwość zmieniania imion bohaterom i nazw miast, itd.). Sporą nowością było wprowadzenie klątw i błogosławieństw na mapie przygody, losowo dających jakieś bonusy lub osłabienia - wystarczyło zaglądnąć do Sphinxa (nowy obiekt na mapie) i odpowiedzieć (lub nie odpowiedzieć/nie odpowiedzieć poprawnie) na jego pytanie. Pojawili się bogowie i ich emisariusze - po odwiedzinach w pewnych nowych obiektach można było przyłączyć do armii jedną jednostkę (jakieś immanentyzacje :P) która... nie atakowała. Ale była cholernie mocna i dawała bonusy bohaterowi do jednej z czterech głównych umiejętności. Bonus narastający bodajże codziennie. Albo co tydzień - nie pamiętam. Tak czy siak - rozpieprz. Wprowadzono wreszcie możliwość burzenia i odbudowywania miast.




Jednak największą, najwspanialszą i najcudowniejszą nowością wprowadzoną przez WoGa było wprowadzenie skryptów ERM. Cóż te skrypty robiły - nie da się opisać. Skrypty kontrolowały wszystkie powyższe funkcje, a także dodawały pierdylion nowych - od pierdołowatych (pozmieniane umiejętności bohaterów czy balans jednostek) przez całkiem poważne (jednostki zdobywające doświadczenie, artefakt dla jednostek) po wywracające grę do góry nogami (np. możliwość chodzenia bohaterem po lasach i górach - tak, po non-passable terrain - oczywiście, niosło to ze sobą zagrożenia - a to lawina zabiła połowę armii, a to w lesie czaiło się 50 złotych smoków chcących zaatakować)  - każdy skrypt mógł być włączony lub wyłączony w odpowiednim menu przed rozpoczęciem gry. Co więcej - moderzy i twórcy map mogli za pomocą tych skryptów - a raczej za pomocą narzędzi do ich tworzenia - tworzyć własne skrypty, przypisane do danej mapy, przez co wyobraźnia autora w kreowaniu czegokolwiek była ograniczona tylko możliwościami technicznymi. O historii WoGa i jego rozwoju, a także ogromie innych możliwości i ulepszeń można poczytać (po polsku) np. tutaj. Mają tam też dział download.


WoG rozbudził nadzieje na więcej, zwłaszcza ortodoksyjnym fanom, zawiedzionym częścią czwartą, powszechnie uważaną za najgorszą w serii, oraz dodatkom do niej, faktycznie najgorszym w serii. Pewne rzeczy były jednak zakodowane w grze na stałe - jak np. ilość miast. Nie oznacza to jednak, że nie podjęto prób zmiany miast, czasami tylko na poziomie graficzno-tekstowym (ot, pozmieniane jednostki to tu, to tam), czasami na zasadzie całościowej konwersji (najczęściej wymieniano Conflux na coś innego - np. na Grove, lub różne wariacje nt. Forge) - niektóre z tych modów wymagały WoGa do działania, inne nie. Pojawiły się pewnego dnia informacje o mającej nadejść trylogii Horns of Abyss, czerpiącej z WoGa ile się da, ale nie wymagającej go, oraz wprowadzającej trzy nowe miasta - bez podmieniania jakiegokolwiek starego! Niestety, projekt zatrzymał się na wersji alfa części pierwszej, która wyciekła do netu wbrew twórcom, zresztą skłóconym ze sobą. Jeśli ten mod, którakolwiek jego część zostanie kiedykolwiek ukończona, sam ten fakt będzie powodem do radości. I tak niektórzy podejrzewają, że projekt był fake'iem od początku do końca.
Ok, po latach (2012, dopisuje te słowa rok później) mod się ukazał.

WoG, będący głównym i podstawowym modem do HoMM III ma jednak wiele wad - wśród których najbardziej poważnymi jest ogólna niestabilność. Skrypty ERM, zwłaszcza jeśli początkujący gracz włączy kilka niekompatybilnych ze sobą, bardzo lubią się wieszać często i chętnie niczym młodzi Japończycy. Spora część zmian w WoGu jest także przede wszystkim albo kosmetyczna, albo nie za bardzo dopracowana. Łatwo też przesadzić, i uczynić grę niegrywalną z powodu jej przeładowania ogromem nowości. Do WoGa powstało też sporo mniejszych dodatków - nowe obrazki battlefieldów, łatki językowe, poruszające się na wietrze drzewa, itd.
Nadzieją na przyszłość jest projekt VCIM, będący próbą napisania (a właściwie rekonstrukcji) od postaw źródłowego kodu oryginalnych hirołsów. Projekt ten, ciągle rozwijany, nie jest więc modem, ani nawet skończoną grą, tylko powstającą platformą, która kiedyś być może umożliwi dodawanie setek nowych miast, jednostek, funkcji bez ryzyka pochrzanienia całości jako takiej. Jak widzicie, pliki projektu dla kogoś bez jakichkolwiek informatycznych podstaw wyglądają zapewne dosyć czarnomagicznie (ja sam się nieco orientuję).
Wśród wielu mniej lub bardziej sensownych modów do WoGa wyróżnia się z całą pewnością Hero of Light mod od wersji 3.0 w górę. Autor zainspirował się nieco HoMM II czy - tak, tak - IV i przerobił każde z miast, dodając nowe jednostki na prawie każdy poziom - na zasadzie rekrutacji albo jednej, albo - po ulepszeniu drugiej. Jednostki te zazwyczaj mają inne zdolności (np. piechociniec lub strzelec, powolny czołg lub coś latającego), dlatego wybór takiej a nie innej wpływa na pole bitwy diametralnie zmieniając strategię. Jednostki te można jednak bez problemu ulepszać za darmo jedne w drugie w miastach, dodano także gdzieniegdzie trzecie (lub więcej!) ulepszeń dla danej jednostki. Zmieniono także Conflux w Haven. Mod jest cały czas rozwijany, nadchodzi pomału wersja finalna. Moda - także w wersji standalone - można ściągnąć (oraz poczytać o nim) tutaj.

Ed Paley "Ulubienica bogini Pele"

O rany. I właściwie na tym mógłbym poprzestać, jednak postaram się napisać coś więcej, chociaż naprawdę nie ma za bardzo czego.Najbardziej czytadłowata książka utrzymana w konwencji nieco pulpowo-filmowej, jaką czytałem. Styl autora pretensjonalny, patetyzujący, trącący dziennikarstwem bulwarowym, postacie i ogólnie wydarzenia przedstawione przejaskrawione, pod względem technicznym - koszmarne błędy ortograficzne, stylistyczne i interpunkcyjne. Główna bohaterka, zresztą o imieniu Onana to chyba na dodatek fantazja masturbacyjna autora, sądząc po sposobie jej przedstawienia w książce. Fabuła na poziomie amerykańskich filmów sensacyjnych klasy Z z lat '70- '80 XX w.
Ale mimo tego tą syfiastość czytało się całkiem przyjemnie. No i znajomość realiów hawajskich trzeba autorowi (jego prawdziwe personalia to Tadeusz Paleczny - aż się zdziwiłem, ale w sumie ta książka była momentami tak amerykańska, że tylko Polak mógł to napisać) policzyć na plus. Polecam wszystkim bratnim nekrofilom antykwarycznym.

sobota, 19 listopada 2011

Odpryski XI

Nocne spotkania.

I. Przejście podziemne. Miły, starszy pan próbował sprzedać kilka egzemplarzy mało sympatycznej biżuterii z czasów głębokiego PRLu, aby uzyskane w ten sposób pieniądze zmarnować w stojącej nieopodal maszynie hazardowej, o czym nie omieszkał wprost poinformować.

II. To samo przejście podziemne co wyżej, ten sam dzień, ale ciut wcześniej. W krótkich odstępach czasu dwaj panowie, wyglądający na tzw. meneli, jeden prosił o kilka złotych na piwo, inny o kilka złotych na herbatę. Od obu czuć było jakimś ciężkim alkoholem.

III. To samo przejście podziemne co wyżej, inny czas. Kolejny menel, Janek któremu bardzo chciało się pić, gdy studiował.

IV. Dworzec PKP w Krakowie, obskurny bar z drogimi symulakrami jedzenia, ulokowany w przejściu podziemnym, jeszcze przed czasami remontu dworca. Około pierwszej-drugiej w nocy. Urywki usłyszanej rozmowy sprzedawczyni z jakimś panem wyglądającym okołomenelowato każą przypuszczać, że ten pan, napędzany rządzą zemsty, szukał kogoś od długiego czasu, jeżdżąc m.in. po więzieniach, kostnicach i szpitalach. Dosyć jednoznacznie wyrażał swoje plany co do tej osoby, tzn. wprost opowiadał, że zamierza poszukiwanego przez siebie gościa zabić.

V. Przejście dla pieszych koło stacji benzynowej, około czwartej rano. Podpita kobieta w nieco niechlujnym, ale nie zdradzającym jej całkowitej abnegacji stroju dopytywała się o sens życia i co ma dalej robić po tym, jak niezidentyfikowany napastnik niedługo wcześniej wyrwał jej torebkę (gdzie miała pieniądze i dokumenty) i uciekł w mrok nocy.

VI. Noc czarna, noc głucha, między blokami. Wyglądająca ekstremalnie nieświeżo młoda kobieta zapytała się, jaki jest dzień i która godzina.

VII. Przystanek autobusowy, późny wieczór (koło 22). Kilku dresów palących fajki, mających wielką chęć na pobicie cwaniaka. Niestety, ja byłem tym kandydatem na cwaniaka. Czy jesteś cwaniakiem? - usłyszałem pytanie, czytając rozkład jazdy. Zdefiniuj cwaniaka. - odparłem szybko. Oooo, no właśnie. Śmiechy. Oddaliłem się szybko, lecz spokojnie.

VIII. Planty. Studentka prestiżowej krakowskiej prywatnej uczelni, która słynie z tego, że w gazetach z ogłoszeniami dotyczącymi pracy zdarzają się adnotacje, że ludzie po tej właśnie uczelni nie są mile widziani. Długa rozmowa o niczym w oczekiwaniu na autobus. Przez kilka dni nie mogłem się pozbierać po tym dotknięciu absolutnej pustki.

IX. Spotkanie w dzień, ale warte odnotowania. Elegancko ubrani młodzi studenci płci obojga, stojący pod Collegium Novum, zwrócili się do mnie, akurat tamtędy przechodzącego, z pytaniem, jak dojść do Collegium Novum.

X. Miły pan w średnim wieku w przejściu podziemnym z pkt I, II, III, który - zapewne nielegalnie - rozłożył nocą tam stoisko z używanymi książkami. W ofercie głównie La Vey, Crowley, Hitler. Oraz Oko Yrrhedesa Sapkowskiego, pozycję tę zakupiłem. Zakazane kwiaty rozkwitają nocą, dając niestety głównie mdłe lub mdlące owoce. To, co niespodziewanie znalezione w niespodziewanym asortymencie może zostać przywitane jak stary znajomy.

XI. Młodzi ludzie rozlepiający kserowane plakaty z podobizną zaginionego mężczyzny. Słyszałem ich niewyszukane i niesmaczne żarty dotyczącej tej właśnie osoby.

XII. Różne miejsca, różne czasy. Dogorywające, pijackie imprezy w nocnych autobusach. Requiem dla płytkiego hedonizmu.

XIII. Miasteczko AGH, letnia noc, eliadowski karnawał w wersji zdradzającej rozpacz i nieudane poszukiwania sensu, zamaskowane rozdętym do przesady nihilizującym hedonizmem. Dwie młode kobiety w skórzanych (lub lateksowych) bardzo obcisłych wdziankach, wyzywający makijaż, szpilki, ogromne dekolty. Wykonane czymś czarnym napisy SEX - na ich wylewających się z za ciasnych dekoltów biustach.

XIV. Ta sama noc. Przy płonącym kontenerze na śmieci ktoś machał zamaszyście zieloną flagą z jakimś symbolem. Jakie czasy, takie rewolucje. Lub akcje reklamowe.

Ernst Jünger "Promieniowania. Pierwszy dziennik paryski. Zapiski kaukaskie. Drugi dziennik paryski."

Dobra książka jest jak kieliszek dobrego czerwonego wina, delikatnie cierpka, rozlewająca się boskim nektarem po języku, muskająca podniebienie, by następnie spłynąć głębiej strumieniem nieziemskich doznań, rażących zmysły świetlistym blaskiem przynoszącym ze sobą ulotny moment zrozumienia. Dobra książka jest też jak kieliszek absyntu, rzecz jasna podanego w barbarzyński sposób - zielona wróżka nie utopiona w cukrze razi te punkty jaźni, które na co dzień pozostają głęboko uśpione, uderza szybko i celnie, padają z głośnym hukiem bariery, których istnienia człowiek się nawet nie spodziewa. Nagle znikają zasłony i przez urywki chwil, spowity w zielonym dymie człowiek dotyka samej esencji istnienia.
Co prawda wino mieszane z absyntem może przynieść cierpienie, zrzucenie do Tartaru ze szczytów Olimpu doznań, jednak cóż jest w ogólnym rozrachunku warte ludzkie życie, ponad te nędzne próby sięgnięcia do gwiazd, w wieczny mrok zalegający w nie dających się opisać przestworach niezmierzonych przestrzeni. Czy kiedyś wielka tęsknota za nieznanym, trapiąca Człowieka od tysiącleci, każąca iść mu dalej i dalej, każąca mu wpatrywać się w przestwór rozgorączkowanymi oczami zostanie zaspokojona?
Takie to też różne wrażenia nachodzą czytelnika w czasie czytania Promieniowań, dzieła monumentalnego, przeszywającego do szpiku kości, dzieła będącego jak ożywczy powiew wiosennego wiatru dla skostniałych i zmarniałych pędów zabijanych miarowo przez mróz wiecznej zimy.
Cóż to są te "promieniowania"? Sam najlepiej w przedmowie ujął to Autor - przez to słowo należy w głównej mierze rozumieć wrażenie, jakie świat i jego przedmioty wywołują w autorze, stwarzaną przez nie delikatną kratą światła i cienia. Przedmioty są rozmaite, nierzadko sprzeczne; ba, nawet biegunowo przeciwne, jak "Wschód i Zachód" oraz inne wielkie tematy naszego świata, które szukają zestrojenia w naszym wnętrzu. (...) Promieniowania - autor chwyta światło, którego odbicie pada na czytelnika. (...).
A tak bardziej po ludzku? Są to dzienniki prowadzone przez autora, kapitana rezerwy, w czasie jego kariery w Wehrmachcie w czasie II WŚ. Nie był jednak żołnierzem frontowym, jak w czasie I WŚ, która tak mocno wpłynęła na niego i uwarunkowała jego światopogląd w ramach rewolucji konserwatywnej, zajmował się różnymi sprawami, a w swoich dziennikach praktycznie nie wspomina o swoich obowiązkach (raz zdarzyło mu się być obecnym przy rozstrzelaniu dezertera - bardzo przejmująco opisana scena, nawet dla autora obeznanego ze śmiercią [ponoć do końca życia miał on nad łóżkiem hełm angielskiego żołnierza, którego zabił w walce na bagnety w czasie I WŚ - specyficzne trofeum]).
Jeśli ktoś dokładnie nie zna poglądów reprezentowanych przez autora, jego bujnej i długiej ideowej drogi, to niech wypierdala do swoich pokemonów, pieprzony podczłowiek, rzeczy podstawowych i oczywistych nie chce mi się przypominać, tutaj tylko ogólne wrażenia i opinie.
Widzimy pruskiego anarchistę (jak go określił Tomasz Gabiś), jak polemizuje z interpretacjami własnych prac (zwłaszcza Robotnika), jak ten, który uknuł pojęcie "Totalnej mobilizacji" został pokonany przez francuską sztukę życia, czyli to, co sam krytykował i zwalczał, co czyni go niemalże protoplastą (bardzo dalekim i niezmiernie odległym) sytuacjonistów i Baudrillarda. W 1941 roku rozpoczyna pisanie pracy o pokoju, którą czytało wielu późniejszych spiskowców przeciwko Kniebolowi. Widzi, jak odhumanizowana technologia ostatecznie zabija jednostkowy heroizm i rycerskość, jak wojna - szczególnie na froncie wschodnim - przybiera formy nienawiści czysto zoologicznej, międzygatunkowej chęci wyrżnięcia się wzajemnie, triumfu niskich, prymitywnych instynktów. Obserwuje wewnętrzne napięcia (i wreszcie otwarty konflikt) między SS i Wehrmachtem, spotyka się zarówno z Picassem jak i Carlem Schmittem, zbiera owady i pije burgunda gdy alianci bombardują miasto. Pisze między słowami, ale pisze też słowami. Daje czytelnikowi wgląd w swoją duszę, rzuca go w kotłujący się bezmiar przeżyć i napięć. Stara się być człowiekiem w świecie, gdzie ludzie stają się rzadsi. Widzi umierające tabu i rozpad starych form, ale nie optuje już za chaosem, którego trzeba okiełznać.

Promieniowania Jüngera to niezwykłe świadectwo - zarówno epoki, jak i ludzkiej wrażliwości, próby wykrzesania z siebie heroizmu w świecie statystyki. Za cholerę za to nie wiem, co z tej książce znajduje skrajna prawica - dla mnie to pierwsze poważne rozliczenie, przewartościowanie wcześniejszych poglądów autora, gdy zostały skonfrontowane z rzeczywistością.
A tutaj jako mała ciekawostka, wkład Jüngera w chemiognostycyzm.

piątek, 18 listopada 2011

Henry Kuttner "De profundis"

Druga książka Kuttnera jaką czytałem. Tym razem, w przeciwieństwie do Stosu kłopotów, nie ma tu akcentów humorystycznych (chociaż jest nieco tragikomiczna groteska, jednak czytelnikowi raczej nie jest zbytnio do śmiechu).
Są to trzy, stosunkowo niewielkie opowiadanka, każde dotyczące czegoś innego. W pierwszym (Gdy przebierze się miarka) mamy wspomniane wyżej przeze mnie elementy tragikomiczne - oto do młodego małżeństwa i ich dziecka przybywają karzełki z przyszłości, wysłane przez ich syna, który jest pierwszym Wolnym Iksem, nadczłowiekiem. Karzełki biorą na siebie uwolnienie jego potencjału i naukę, co sprawia ogrom kłopotów. Opowiadanie, które jako wannabe nietzcheański stirnerysta odczytałem w przewrotny nieco sposób - chcesz być nadczłowiekiem, pamiętaj, bądź miły i słuchaj mądrzejszych od siebie. Drugie opowiadanie (Polisa ubezpieczeniowa na dożywocie) to historia o podróży w czasie i próbie zmiany przeszłości. Niezłe i z niezłą puentą, ale w sumie moim zdaniem najgorsze z tego zbiorku. Trzecie opowiadanie (De profundis) - najlepsze moim zdaniem - opowiada o psychicznie chorym pensjonariuszu zakładu zamkniętego. Autor nieźle opisał chaos dziejący się w jego głowie, także przez specyficzną budowę fragmentów opowiadania. Bohatera odwiedzają jednak nie tylko wizje, ale i goście z innych strumieni czasu czy tam rzeczywistości.
Opowiadania z rodzaju tych, co zostawiają ślad w pomyślunku czytelnika.
Zbiorek zapewne będzie całkiem niedrogi, jeśli ktoś go wyczai gdzieś w jakimś antykwariacie.

Zajdel razy trzy

Pierwszą książką Zajdla, jaką przeczytałem w swoim życiu, było Wyjście z cienia. Książka ta mocno kopnęła w mój bardzo wtedy płynny i kształtujący się światopogląd. To w sumie dzięki Zajdlowi odkąd pamiętam nigdy nie ufałem państwu ani państwowcom, co z czasem bardzo silnie zostało umotywowane ideologicznie [i co potem się nieco zmieniło - dopisek 2013].
Wyjście opierało się na motywie najazdu na Ziemię kosmitów, którzy narzucili specyficzny ustrój, podział świata na równe obszary, pomiędzy którymi przemieszczanie się było praktycznie niemożliwe. Podobny motyw pojawia się w Limes inferior, książce, którą przeczytałem przedwczoraj. Jednak podobieństwa pomiędzy tymi dwoma dziełami się na tym kończą. Po przeczytaniu tego dzieła zastanawiałem się nawet, czy autor rzeczywiście zmarł na raka, czy nie został zabity przez NWO. Dystopie Zajdla bowiem mimo oczywistych odniesień do panującego w latach jego twórczości reżimu popularnie zwanego komunistycznym na terytorium Polski, zawierają wiele proroczych wręcz wizji, sprawdzających się także obecnie, a książki odsłaniają przed uważnym czytelnikiem drugie i kolejne dna, przekazują pewne uniwersalne prawdy o zniewolonym świecie, na poły karmionym, na poły samemu się karmiącym najróżniejszymi iluzjami i kłamstwami.
Limes wyprzedził Wyjście w moim rankingu Zajdlowych książek. Przedstawiona tam wizja świata jest znacznie bardziej przejmująca niż w Wyjściu, gdyż zniewolenie nie jest aż tak toporne i oczywiste. Mamy tam społeczeństwo wielkiej metropolii, gdzie ludzie są podzieleni na klasy pod względem intelektu (od Szóstaka do Zerowca - a w każdym razie tak to wygląda na samym początku). Lepsze klasy zarabiają lepiej, ale każdy dostaje pewien rodzaj różnokolorowych punktów, także za samo życie. Punkty są czerwone, zielone i żółte, służą jako środek płatniczy, a zapisywane są na tzw. Kluczu - Klucz to coś pośredniego między portfelem, dowodem osobistym, metryką, ogólnie rzecz biorąc, nawet żeby otworzyć drzwi do hotelowego pokoju potrzebny jest klucz włożony w odpowiednie gniazdo, bez klucza nie da się przeżyć. Taki ustrój panuje na całym świecie.
Społeczeństwo to toczone jest jednak zgnilizną. Lifterzy, downerzy, color-changerzy, i cała masa innych oszustów żyje dzięki przepychaniu (za ciężkie ilości punktów) chętnych w górę i dół społecznej drabiny. Także ilość machlojek jakie można zdziałać z Kluczem jako takim jest olbrzymia. Dopiero potem okazuje się, że cały ten półświatek jest tolerowany przez Władze, ba, pełni nawet pożyteczne funkcje... Bohaterem jest Sneer, lifter, czwartak będący ukrytym zerowcem, najlepszy w swoim fachu. Po kilku przygodach, które jednak prawie zakończyły się wpadką, otrzymuje propozycję z rodzaju tych nie do odrzucenia, przez co zaczyna zupełnie inaczej patrzeć na otaczający świat i zachodzące tam procesy. Widzi też, że władze z całą surowością rozprawiają się z nieliczną opozycją, a środowiska przestępcze oszczędzają. Kto pociąga za czyje sznurki? Kto i po co dodaje ogłupiacze do żywności? I kim jest tajemnicza Alicja? Ach, i zakończenie, w stylu o wiele późniejszego Matrixa (aż się zastanawiałem, czy Wachowscy czytali Zajdla, czy w ogóle rozumieją po polsku). Coś fantastycznego, wspaniała książka. A podobieństwo pomiędzy kluczem i kartą bankomatową/kredytową, chipami i dowodami biometrycznymi narzuca się obecnie samo.
Motyw kosmiczny jest też w innym dziele Zajdla, Paradyzji (przeczytane przeze mnie w kilka godzin po skończeniu Limes). W sumie to ciężko mówić o motywie kosmicznym - cała rzecz się dzieje w kosmosie, na sztucznej planecie (Paradyzji właśnie), gdzie powstało idealne społeczeństwo. Paradyzja, orbitująca wokół niegościnnej ale bogatej w surowce planety Tartar, to totalitaryzm zakamuflowany i możliwy do - na pierwszy rzut oka - racjonalnego wyjaśnienia - a to względami bezpieczeństwa, a to koniecznością przewidzenia i neutralizacji różnych zagrożeń, których na stałej, zwyczajnej planecie nie ma. Na Paradyzję zostaje wysłany pisarz z Ziemi, który chce przedstawić rzeczywistość sztucznej planety w sposób obiektywny i wolny od uproszczeń. Przy okazji ma do wykonania tajne zadanie - wybadania, co stało się z pewnym ziemskim naukowcem, który na Paradyzji zaginął lata temu. Pisarz zastaje na miejscu oblężoną twierdzę, gdzie nad życiem 150 milionów mieszkańców czuwa automatyczny, komputerowy system bezpieczeństwa. Inwigilacja jest totalna, do tego stopnia, że mieszkańcy mają wczepione w głowy urządzenia rozpoznające słowa po wibracjach czaszki. Żeby jakoś żyć, posługują się awangardowo brzmiącym językiem pełnym zawiłych metafor, przenośni i neologizmów. Za niemalże każdą czynność w ich sterowanym z zewnątrz życiu dostają punkty Stopnia Człowieczeństwa - ci z najniższą liczbą punktów trafiają na lata do kopalni na Tartarze. Trafił tam też niejaki Nikor Orley Huxwell (anagram od Orwell i Huxley), za niewinne opowiadanie s-f...
Jak się ostatecznie okazuje, nic nie jest takie, na jakie wygląda, a ojcowie - założyciele Paradyzji okazali się być bandą sukinsynów.
Ciekawym motywem we wszystkich tych książkach jest fakt fałszowania nauki przez panujące reżimy - przez co bohater może przez naukę dojść do pewnych wniosków. O ile w Wyjściu ludzie de facto sami narzucili sobie totalitaryzm, żeby nie rozzłościć kosmicznych opiekunów, i sami postarali się wyplenić pamięć o... mrówkach , to w Paradyzji system zabrania posiadania zegarków, igieł i nici do szycia, sprężynek do długopisów i wielu innych przedmiotów, co na pierwszy rzut oka może być niepojęte, a co odsłania próbę sfałszowania (czy też raczej - ukrycia) pewnych praw fizyki... za to w Limes nauka jako taka zupełnie niemalże uległa zapomnieniu i rozkładowi. Praktycznie w każdej z książek totalitarne systemy prześladują też kulturę i sztukę, nierzadko nawet umiejętność czytania i pisania jest przez władze niemile widziana.
Zaś główni bohaterowie przechodzą od stanu obojętności lub neutralnej akceptacji dla panującego systemu do momentu sprzeciwu, czasem jednak muszą zadowolić się poznaniem prawdy, gdyż nie ma szans na przeprowadzenie jakichkolwiek zmian.
Jak ktoś Zajdla nigdy nie czytał, to powinien zacząć, a jak czytał, to powinien czytać więcej.

środa, 16 listopada 2011

Walter M. Miller, Jr. "The View From The Stars"

Ha, książka po angielsku. Zastanawiałem się przez wiele lat, patrząc na nią, jak stała sobie na półce i się kurzyła, 1) skąd się właściwie wzięła, 2) czy dam radę ją zrozumieć. Ostatnio, nie mogąc odpowiedzieć sobie na pytanie 1), postanowiłem, że przynajmniej spróbuję odpowiedzieć na pytanie 2). Wziąłem książeczkę (w sumie mała jest) do ręki, i olśniło mnie - przecie to ten sam Walter Miller od Kantyczki dla Leibowitza (nawet zostało to napisane na okładce lol).
Po takim odkryciu podstawowych oczywistości doszedłem do wniosku, że nawet jeśli miałbym niczego nie zrozumieć, to przeczytam dla samego lansu, że czytam klasyków gatunku w oryginale.
Nie było jednak źle - o ile nie wszystko rozumiałem, to brakujące słowa odczytywałem z kontekstu lub emocji postaci lub narratora.
Autor pod płaszczykiem s-f pisze o poważnych kwestiach i życiowych problemach, stosunku człowieka do technologii (która prawie zniszczyła całą cywilizację), buncie człowieka przeciwko martwym od lat i niezrozumiałym, skostniałym stosunkom społecznym i otaczającym je pseudo-religijnym tabu, stosunku człowieka do człowieka innych ras (innych ras w kosmosie, gdy ludzka ewolucja na różnych planetach mocno namieszała w wyglądzie i obyczajowości wielu post-ludzkich ras) i do tego, co mogło się narodzić z człowieka, a przy okazji mamy historię o "zderzeniu cywilizacji". Jest też historia o buncie przeciwko totalitarnej władzy, oraz inne takie w powyższych tonach. panuje nastrój pesymistyczny, nawet jeśli zakończenia zdarzają się optymistyczne (coś w stylu - ludzie to generalnie ścierwo, ale jednostki się zdarzają myślące - zresztą, może coś przeinterpretowałem). Z kwestii technicznych warto nadmienić, że mamy tu jeszcze stary sposób zapisywania dialogów - bez myślników, za to z cudzysłowami.
Książkę polecam, jeśli ją ktoś gdzieś znajdzie, sam się zamierzam zapoznać z inną twórczością autora jak najprędzej.

Matthew Pearl "Klub Dantego"

Ha, kryminał. Dawno nie czytałem kryminałów, i w sumie nie mam ostatnio na nie humoru, a tego przeczytałem nieco nie wiedząc, do czego się właściwie zabieram. Siadłem do tej książki (sążniste, wielowątkowe, ale niestety przegadane i rozwlekłe dzieło) z przekonaniem, że to kolejny Kod Leonarda da Vinci worship (wnioskowałem to po tytule, także po tym, że na okładce były cytaty z samego Dana Browna, rozpisującego się o tej książce w samych superlatywach).
Całe szczęście, to nie jest kolejna książka o szukaniu zeszłorocznego śniegu, o tajemnych stowarzyszeniach i ukrytej przed ogółem prawdy o świecie. Jest to za to oparta na faktach historia o pierwszym amerykańskim tłumaczeniu Boskiej komedii Dantego. Tytułowy klub to kółko dyskusyjne kilku amerykańskich pisarzy i poetów, którzy postanowili dzieło przetłumaczyć i wydać na rynku amerykańskim. O dziwo (chociaż w sumie nie powinno to dziwić) unitarianie (i szerzej, konserwatywne amerykańskie protestanckie mieszczaństwo) trzymający opinię publiczną za mordę i terroryzujące ją w dziedzinach powszechnie przyjętej etyki, moralności, przedmiotów wykładanych na Uniwersytecie Harvardzkim robią wszystko, by nie dopuścić do wydania tej - fuj - europejskiej, wstecznej, reakcyjnej, katolickiej książki, obcej amerykańskiemu duchowi, etosowi.
Jakby nasi pisarze mięli za mało problemów, ktoś znający bardzo dobrze treść Dantego zaczyna mordować przedstawicieli bostońskich braminów - starych, mieszczańskich rodów, sprawujących de facto władzę kulturową w mieście. Sytuacja się zaostrza, gdy pojawia się wewnętrzny konflikt w policji (o podłożu rasistowskim), oraz gdy okazuje się, że giną głównie ci, którzy byli najbardziej nieprzychylni wydaniu Dantego w Ameryce po angielsku.
Brzmi nieźle, i jest niezłe. Niestety, wszystko ginie nieco w nadmiarze opisów różnych drugorzędnych perypetii, akcja rusza z kopyta właściwie dopiero gdzieś tak od połowy książki. Trzeba jednak oddać autorowi, że znajomość realiów dawnego Bostonu i ogólnie USA ma w małym palcu, i pod tym względem nie ma się do czego przyczepić. Sama historia jest wielowątkowa i w sumie nie jest na pierwszy rzut oka oczywista, może za szybko się pod koniec wszystko wyjaśnia (hmm, nie tyle za szybko, co zbyt otwarcie - wręcz zmiana narratora na mordercę w jednym z rozdziałów, gdzie łopatologicznie sam się tłumaczy), jednak w ogólnym rozrachunku nie jest to zła książka, można przeczytać z przyjemnością.

Henry Kuttner "Stos kłopotów"

O, perełka w morzu czytadeł. Jedna z lepszych książek jakie ostatnio czytałem. Co prawda nadal trochę czytadło, ale napisane z polotem, niebanalnie i interesująco. Przede wszystkim jednak jest to niezwykle lekka, przyjemna, humorystyczna lektura - nieco mi się kojarząca z naszym rodzimym Wędrowyczem Pilipiuka, jeśli chodzi zarówno o bohaterów (niebanalni - rodzina - na pierwszy rzut oka - prostaków, naukowiec samouk - alkoholik)
Zbiorek opowiadań, gdzie mamy kilka opowiadań o - jak mimochodem wspomniałem wyżej - pewnej rodzinie (Hobgenów), oraz kilka o pewnym naukowcu (Galloway Gallagher).
Rodzinka jak rodzinka - na pierwszy rzut oka zwykłe rednecki amerykańskie, a w rzeczywistości ród mutantów o ponadludzkich, niewyobrażalnych zdolnościach, wywodzący się z Atlantydy lub czasów jeszcze wcześniejszych. Nie tylko potrafią latać, stawać się niewidzialnymi, ale potrafią też np. dosłownie z niczego zbudować elektrownię atomową (stos atomowy), transferować krew na odległość i bez bezpośredniego kontaktu z innymi, tworzyć z niczego najwymyślniejsze urządzenia, itd. Nie dziwota, że interesują się nimi różne naukowe instytucje oraz władza. Wychodzą cało z najróżniejszych opałów, ale balansują na krawędzi odsłonięcia się przed światem, niegotowym na przyjęcie do wiadomości ich istnienia.
Kolejne parę opowiadań to osadzona w niedalekiej przyszłości historia pewnego naukowca, który swoje najwspanialsze odkrycia i wynalazki tworzy najczęściej po pijaku - co więcej, gdy następnego dnia rano wstaje trzeźwy, nie pamięta zazwyczaj, co stworzył i w jakim celu, w czasie swojego upojenia, co prowadzi do wielu zabawnych sytuacji, gdy np. zostaje oskarżony o morderstwo lub tworzy egoistycznego i narcystycznego robota o bogatych zainteresowaniach (m.in. filozofia), który okazuje się być przede wszystkim... otwieraczem do butelek.
Są jednak dwa ostatnie opowiadania - nie związane tematycznie z żadnym z powyższych motywów - które są diametralnie inne. W tym jedno mocno trącące horrorem. Cóż, życie jest zbyt wesołe.
Pogodna, sympatyczna, dowcipna i inteligentna humorystyczna s-f (mimo dwóch ostatnich opowiadań). Jak ktoś gdzieś znajdzie, to polecam.

Stefan Wul "Remedium"

Stefan Wul to pseudonim pewnego pisarza francuskiego, poczciwego jakiegoś człeka, a poczciwego dlatego, że książka wydana została za czasów PRLu, ciekawa sprawa że drukowano wtedy nie tylko pisarzy z bloku wschodniego, ale nawet jakiś kapitaluch i imperialista ze zgniłego zachodu się trafił.
No ale nic to, sama książka zaczyna się i trwa przez praktycznie cały czas trwania fabuły jako bardzo przyjemne przygodowe s-f, o kosmicznym agencie i jego niesamowitych perypetiach na planecie Szmaragd, gdzie pokonana niegdyś rasa cepodów zaczyna podnosić głowę. Gdy znika pewna wrażliwa i romantyczna poetka, dodatkowo wzmaga to upór bohatera do rozwiązania zagadki znikających ludzi.
Akcja płynie wartko, nie można się nudzić, aż wnet pod koniec książki wszystko się nagle gmatwa. Po czym okazuje się, że... cóż, taki trochę matrix, ale w bardzo przyziemnej wersji. Niemniej dosyć refleksyjne. Bardzo refleksyjne. Zaskakujące, autentycznie zaskakujące jest to zakończenie.
Jak ktoś gdzieś znajdzie to warto poczytać, chociaż w sumie to jest tylko lub aż s-f czytadło z niebanalnym i zaskakującym zakończeniem.

Andrzej Tuchorski "Rezydent Wieży. Księga II"

Drugi tom sympatycznej książki, której tom pierwszy był dorzucony gratis do jakiegoś numeru Nowej Fantastyki. Drugi tom niestety nie jest tak samo sympatyczny. Ale po kolei.
Główną silą tomu pierwszego, o czym zresztą wspominałem już przy okazji opisywania tej książki, była zabawa konwencją - odwrócenie tak charakterystycznego dla popularnej fantasy i gier RPG motywu maga, mędrca, czarodzieja mieszkającego gdzieś hem w niedostępnej wieży. Jeśli takie postacie się pojawiały, to zazwyczaj jako postacie 2,3,4, 50-planowe.
Natomiast w Rezydencie Wieży taki właśnie siedzący w swojej wieży mag był głównym bohaterem. Owszem, ruszał się z miejsca zamieszkania, jednak podstawowym motywem pierwszej książki było to, że ktoś - najróżniejsi poszukiwacze przygód - się do niego wybierał, zaś cała książka jako taka miała formę luźno powiązanych ze sobą opowiadań, uporządkowanych chronologicznie.
W tomie drugim zaś opowiadania stanowią zwartą całość, ciąg przyczynowo-skutkowy, przewija się pełno postaci drugoplanowych z tomu pierwszego, które mają sporo do powiedzenia i okazują się ważniejsze niż mogłoby się wydawać, co najważniejsze zaś - główny bohater opuszcza wieżę i staje się wręcz zwyczajnym poszukiwaczem przygód. Cóż, i w tym momencie klimat całości jakiej siadł zupełnie, mimo epickiej fabuły i sprawnie napisanej całości, nie ratowany przez rozmaite smaczki, jak kodeks prawa regulującego możliwości organizowania misji przez magów, brak umiejętności marketingowych głównego bohatera czy pokazanie, że stworzenie topora zadającego 2K10 + 3 od kwasu obrażeń nie jest ani proste, ani przyjemne, a używanie takiej magicznej broni niesie nieraz więcej zagrożeń niż mogą zrekompensować korzyści z jej używania.
Pozostaje mieć nadzieję, że jeśli powstanie Księga III, to będzie bardziej podobna do pierwszej.

wtorek, 15 listopada 2011

Xhytlyn The Necromancer

Taką nazwę nosi black metalowy aczkolwiek zalatujący noise'm nieco (aczkolwiek nie na modłę np. Swordfuck) projekt mój i jednego mojego przypadkowo zajmującego się tym gatunkiem kumpla. Na razie gotowe są trzy kawałki na pierwsze demo, w drodze będą kolejne. Ponieważ on zamierza iść w stronę jakiś core'ów, więc sądzę, iż projekt skończy się po pierwszym demie. Jak całość będzie gotowa, zostanie wrzucona w czeluście piekielne internetu.

Dopisek z sierpnia 2014 - nie no, to bardziej beka była, a ten blackened audacitycore niezbyt się nadaje do czegokolwiek

Philip Jose Farmer "Przebudzenie kamiennego boga"

Pełna akcji książka z gatunku hmm dying earth. Dawno, dawno temu, pewien naukowiec prowadząc eksperyment, zamienił się (i swoje biurko) w kamień.
Efekt eksperymentu przestał działać sam z siebie po dwudziestu milionach lat, a nasz nieszczęsny naukowiec został uznany za boga przez kilka walczących ze sobą plemion zwierzo-ludów. Napotykając na swojej drodze społeczności ludzi-kotów, ludzi-nietoperzy, ludzi-słoni, ludzi, którzy okażą się nie być ludźmi, oraz inne istoty, prowadząc wojny na czele swoich plemion próbuje odnaleźć swoje miejsce w świecie. Gdy musi wypełnić proroctwo nakazujące mu zabicie pradawnego potwora, nie domyśla się nawet, że przyjdzie mu stanąć oko w oko z czymś wyjętym z Cieplarni Aldissa - dodatkowo obdarzonym rozumem i obarczonym tajemnicą o przeszłych wiekach. Zakończenie jest otwarte.
Warto poczytać, chociażby dla niebanalnej wizji przyszłości (lub okładki, teraz już takich nie robią, takie odchodzą w mroki historii razem ze swoimi, nieistniejącymi już, wydawnictwami). Kult i klasyka, poszukaj u swojego najbliższego bukinisty.

Kirył Bułyczow "Cudza pamięć"

No proszę, Kirył zaskoczył mnie.
Byłem prawie pewien, iż jego książki "guslarskie" będą co do jednej humorystyczno-parodystyczne. Tymczasem oto ta mała książeczka, dziejąca się w sumie nie w samym Guslarze, ale napisana bardzo w stylu tamtych (pod względem świata przedstawionego oraz technicznym) jest dosyć smutna i przygnębiająca, a sam wątek s-f, chociaż interesujący, jest w sumie tylko dodatkiem do obyczajowej historii naukowca, któremu dawno temu rozpadła się rodzina (i to zanim ją w sumie założył), i który obwinia się o śmierć dawnej ukochanej. Jest przy tym skłócony z rodziną jej przyjaciółki. Ogólnie w tym wątku przewija się dużo postaci, a całość nieco zalatuje telenowelą, pomysł z powiązaniem tego z klonem obdarzonym pamięcią obiektu klonowanego jest za to ciekawy i dosyć odkrywczy a w każdym razie nie spotkałem się z nim wcześniej. Jeśli ktoś lubi twórczość Kiryła, to polubi i to.

"Pieśni Umierającej Ziemi"

Twórczość Jacka Vance'a wywarła wpływ na wielu różnych twórców. W tym, jak się okazuje, na ścisłą śmietankę braminów współczesnej fantastyki, takie tuzy jak Martin, Gaiman, Resnick, troje Williamsów, Lee, Moon, gdyż to właśnie ci twórcy, i kilku innych (a wstęp napisał Dean Koontz), stworzyli ten oto zbiór opowiadań - tribute to Jack Vance i jego świata Umierającej Ziemi.
O Vance'ie (kuhwa nie cierpię angielskiej gramatyki) już tu pisałem kiedyś gdzieś - dwa pierwsze tomy cyklu wydane u nas - jako jedna książka - jakoś niedawno (niedawno - po 2000 roku) przez fenomenalne a niedoceniane medialnie wydawnictwo Solaris. Ta antologia również została wydana przez Solaris, wydawnictwo stanęło na głowie wręcz jeśli chodzi o szatę graficzną - eleganckie obramowania stron, dobry papier, przykuwająca wzrok okładka, wreszcie dużo stron (koło 600) i spory format, większy niż standardowa książka - aż się chce czytać.
Każde opowiadanie poprzedzone jest krótką notką o autorze a zakończone jest notką samego autora, dlaczego akurat Vance. Wszystko jest przejrzyste i uporządkowane.
Opowiadania na poziomie wysokim - w końcu same nazwiska to sugerują, państwo pisarstwo przyłożyło się mocno do oddania tego literackiego hołdu Vance'owi. Zasugerowałbym, że niektóre utwory są lepsze od oryginalnych utworów Vance'a (a w każdym razie od tych, które znam z Umierającej Ziemi/Oczu Nadświata). Autorzy dosyć brutalnie obchodzą się z postaciami Vance'a, swobodnie nimi kierując i dopowiadając ich losy. Niektóre spojrzenia na pewne postacie (np. zrobienie z Cugela postaci jednoznacznie i absolutnie złej) niezbyt przypadły mi do gustu, jednak muszę przyznać iż całość wywarła na mnie bardzo dobre wrażenie. Dla fanów podgatunku nazwanego - nomen omen - dying earth - lub też szeroko pojętej postapokalipsy - ta antologia nie może być obojętna.

poniedziałek, 14 listopada 2011

Zajdel razy dwa

Niepotrzebnie rozpocząłem czytanie zbiorów opowiadań Zajdla od zaprezentowanej na tym blogu pierwszego października książki pt. Wyższe racje. Dlaczego? Gdyż przez to w każdym kolejnym zbiorze opowiadań Zajdla, jaki czytam, pozostają 2-3 nieznane opowiadania, resztę już znam, mam wyrobioną opinię, nie czuję się już zaskoczony przez treść, mózg czuje się oszukany, niczym zmęczony nałogiem maniak seksualny szukający nowych doznań, ze starych nie mogący już zaczerpnąć pełnego oddechu Życia. Sam popełniłem zwalczany przez siebie u innych błąd - nie zaczyna się znajomości czyjejś twórczości od antologii/składanek the best of. Cóż. Chociaż wcześniej, dawno już temu czytałem Wyjście z cienia. Cudowna książka, mocno wpłynęła na mój, kształtujący się wówczas, światopogląd.
Po Racjach przeczytałem Ogon Diabła - znajdując tam z utworów mi nieznanych dwa nieznane wcześniej opowiadania (może i nie znałem ich tam więcej - ale teraz pamiętam głównie dwa) - jedno w rewelacyjny sposób, mało boleśnie i niezbyt bluźnierczo przedstawiające odnowienie (czy też naśladowanie) Biblii na przykładzie pewnego naukowca i jego projektu stworzenia idealnej społeczności. Opowiadanie tytułowe z tego zbiorku stawia tezę, że małe i większe przedmioty codziennego użytku, które nam znikają, znikają do innego świata, gdzie się poddawane badaniom. Odkrywca tego faktu zastawia pułapkę na tych nie z naszej rzeczywistości.

Natomiast ze zbioru opowiadań Dokąd jedzie ten tramwaj? zapamiętałem i zapadły mi w pamięć liczne opowiadanka na bardzo zajdlowskie ale i bolące mnie osobiście tematy - gdzie jest granica pomiędzy służeniem i ochroną a dyktaturą i tłamszeniem wolności, gdzie jest granica między byciem podmiotem a przedmiotem, stwórcą a uzależnionym (ba, ubezwłasnowolnionym) od tego, co się wykreuje, itp.
Zajdel się nie zestarzał, nic a nic. Typ proroka, ludzie będą się zabijać o jego książki za sto lat. Jeśli wtedy ktokolwiek będzie jeszcze umiał czytać.